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Message  Invité Sam 27 Aoû 2016, 3:44 pm

PAR CONTRE CE TRUC FONCTIONNE !
On peut générer 2 convois avec 2 activate différents. Faudra ajuster la réapparition en laissant passer du temps s'il réapparait au même endroit que lors de sa destruction ce qui est le cas ici.

lES GROUPES QUESTIONS REPONSES - Page 4 ODJ9oee

Il faut un Activate par convoi qui est généré par le précédent.

Qu'en penses-tu ?
Le groupe si tu veux tester :
Convoi2Activate

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Message  Phoenix Sam 27 Aoû 2016, 4:43 pm

Que veux tu faire avec le Acivate 2 ID 311 ?
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Message  Invité Sam 27 Aoû 2016, 6:16 pm

Rien ! Je cherche encore pas d'indices STP.
Je veux trouver une solution.

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Message  Phoenix Sam 27 Aoû 2016, 9:14 pm

Quelle est la finalité de ce activate, pourquoi l'as tu placé (je pense savoir, mais je voudrais être sur, pour te donner une info, que tu as peut être déduis en faisant tes tests) ?

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Message  Invité Dim 28 Aoû 2016, 12:25 am

J'ai fait un pas de géant vers la solution.

J'ai un convoi de 4 véhicules créés par un Spawn. Ils roulent sur la route sans se télescoper  à 50 m de distance environ ( je sais comment faire même sur un long trajet bien que je n'ai pas encore testé), s'arrêtent à volonté sans s'esbigner et repartent gentiment quand on leur demande, je peux simuler un camion qui a des ennuis moteurs et qui est un peu à la traîne et qui rattrappe quand les autres stoppent.

Je n'utilise plus du tout d'Activate effectivement mais j'avais besoin de raisonner avec cette hypothèse pour avancer.

Reste à régler les comportements Panic et voir comment ils se comportent en cas de destruction de l'un d'entre eux.

je veux faire pas mal de tests mais je pense être en mesure de valider l'étape 1 dès ce soir.

Et je ne serais pas peu fier d'avoir trouvé une solution si elle est effectivement valide dans tous les cas (transit et réponse à une attaque, destruction).

L'espoir renait.

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Message  Invité Dim 28 Aoû 2016, 6:33 am

Autre point en lien indirect avec les Groupes.

LAL Husker m'a fait part de son projet de traduction en français du manuel de ROF, projet qui piétine depuis pas mal d'années.

Avec mon problème aigu de Spawner je suis effectivement aller chercher du côté de ce manuel qui ne m'a pas appris grand chose.

Il lui manque le français déjà et ensuite  un éclairage technique sur ce qu'on peut en attendre, ses avantages et inconvénients par rapport à un Trigger qui fait apparemment la même chose.

J'ai traduit la page concernant ce trigger directement dans le PDF d'origine (comme nous avions fait avec Loup pour le Guide de Prangster); j'ai ajouté un paragraphe intitulé Annexe qui ne sera pas destiné à rester à cette place dans le document final (s'il voit le jour) mais sera en toute fin du document. Le document original reste inchangé hormis la langue mais on l'enrichit dans une partie annexe bien distincte par une partie technique.

Comme tu peux le remarquer le texte que j'ai ajouté ne fait que reprendre tout ce que tu nous a dit. Te voilà associé de fait puisque je ne manquerais pas dans un préambule d'expliquer de qui les informations techniques sont issues (bien sûr tu ne seras peut être pas la seule source technique mais en tant que Padawan je ne peux que faire référence à mon Maître).

Aouté aux autres initiatives cela pourrait constituer un vaste projet francophone : partage de groupes, mission collaboratives, fiches et pourquoi ne pas ajouter des fiches sur l'art du skin ?

Ici ce que cela donne pour ce trigger
https://www.dropbox.com/s/nyhdp4oh0f5rvby/Pages%20Trigger%20Spawner%20de%20ROF_Travail.pdf?dl=0

Ton avis sur cette traduction, aspect du document etc .
Merci d'avance !

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Message  Invité Dim 28 Aoû 2016, 7:39 am

Voilà je suis prêt à tester sur la "vraie" route

lES GROUPES QUESTIONS REPONSES - Page 4 CNUtlE0

Risque d'être un peu long parce que je veux tester à vitesse de jeu normale.

Je veux tester les vitesses suivantes pour mes 4 véhicules depuis le 1 jusqu'au 4

Test 1 40/39/39/37
Test 2 40/39/39/39
Test 3 40 pour tout le monde
Je me méfie du Vh 4 c'est un Zis qui a la mauvaise idée de rattrapper les autres même lorsqu'il est programmé à vitesse égale. Donc je me demande si mon astuce de WP et de système Stop l'empêcheront de faire des conneries, sinon désolé Obélix mais pas de convoi mixte !

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Message  Phoenix Dim 28 Aoû 2016, 8:49 am

Petite remarque sur ta traduction. Ce n'est pas le Spawn ou le Activate qui consomme plus de ressource, c'est le fait qu'avec un activate, même une unité qui n'est pas encore active soit comptabilisé. Ce n'est pas la commande en elle même qui prend de la ressource, mais ce qu'elle implique.

Sinon, ta trad m'a permis de comprendre à quoi servait le Onspawn, ce qui veut dire que je pourrais vire un timer dans mes groupes qui spawn. Il faut le prendre comme un Onplanetookoff, comme lorsque l'on veut faire décoller un vol IA. Merci.

Pour les véhicules, il y a encore un point chiant, c'est la déclinité de la route. Si le véhicule de tête aborde une montée, le suivant va arrivé en bas de la cotes à vitesse constante, celui de tête va ralentir à cause de la cote, ce qui fait que souvent, le véhicule suivant va rentrer dans le premier qui n'aura pas dégager, car l'écart se sera réduit.

Pour le test, pas de problème pour tester en réel.
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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 12:41 am

Très juste la remarque sur l'utilisation des ressources il faut être précis jusqu'au bout.

Pour les véhicules j'arrive à gérer pour des groupes de 5 sans problèmes (sauf mixte russe All parce qu'ils ne roulent pas à la m^me vitesse ce qui oblige à une gestion fine des vitesses)

Par contre quand je suis passé de 5 à 10 grosse galère.

Obligé de reprendre une carte test pour essayer de comprendre ce qui se passe. En plus à force de modifier j'ai perdu un temps fou parce que j'avais deux chaînes logiques différentes aboutissant à deux commandes différentes pour les mêmes véhicules qui par le jeu des timer cumulés étaient simultanées.
L'avantage j'ai que j'ai simplifié. Mais je n'ai pas fait la moitié des tests que je voulais faire.
Mais je progresse !

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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 8:09 am

MAJ ROF Trigger Spawner : correction du  texte de l'annexe et de fautes d'orthographes. J'ai précisé un peu plus les différences Activate Spawner.
En espérant que ce soit plus clair.
https://www.dropbox.com/s/vzikskp3z7sby5d/Trigger%20Spawner_%20ROF_Travail_V1.pdf?dl=0

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Message  Phoenix Lun 29 Aoû 2016, 8:58 am

Correction à apporter

Le Trigger Spawner peut être utilisé plusieurs fois au cours d'une mission (pour mémoire, Activate une seule fois, c'est à dire que l'on peut pas recréer les Objets que l'on a créé précédemment)

C'est faux. Un Activate active, mais ne crée rien. C'ets d'ailleurs pour ça que les unités sont comptabilisés et prennent de la ressource. Un Spawn crée un Objet.

En pratique un Waypoint doit être lié INDIVIDUELLEMENT avec chacun des Objetsdevant l'emprunter.
Pas trés clair pour celui qui ne sait pas déjà de quoi on parle. Prend un exemple de 2 avions qui spawn en disant que l'avion 1 devra avoir ses waypoints et ordres, et l'avion deux devra aussi avoir ses propres waypoints et ordres, contrairement à un groupe qui aurait été Activate.
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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 9:20 am

Vu je corrige !
Mais c'est difficile de généraliser parce que dans mon groupe de véhicules Spawn j'utilise à la fois des WP communs à tous et d'autres individuels. Il faut que je reformule ça autrement.

Pour les véhicules :
1- Le comportement je te rattrape ou pas est aléatoire. Ne dépend pas des modèles de véhicules comme je le pensais initialement et ne semble pas lié non plus aux accidents de terrain (j'en ai suivi deux très proches et après un WP Stop le rattrapeur est resté à distance malgré quelques bonnes côtes).
J'arrive à limiter ce phénomène en instituant régulièrement des WP Stop (qui peuvent simuler des chargements déchargements etc) qui ont l'intérêt de recaler les distances entre véhicules.
Si cela ne suffit pas on peut jouer les vitesses individuelles (+/- 1-2 km/h ) ou augmenter la distance (50 m actuel). Aucun véhicule ne semble s'auto détruire mais de nombreux cas de figure peuvent se présenter  
Une hypothèse à vérifier : peut-être provoqué par les arrêts aléatoires losque le convoi est survvolé par un avion ennemi chacun réagissant avec un temps de réponse différent ?
2 -C'est pénible d'un côté quand ta Flak est 100 m devant le convoi mais crée un comportement "humain" hélas  difficile à gérer.

Je fais encore quelques tests et s'ils sont validés (de mon point de vue ) je te file ma carte test avec un groupe de 5 véhicules, le parcours test (les Stop ne sont pas aux points prévus initialement) et le système de limitation du nombre de convois le tout dans la journée. Peut-être que tu trouveras une martingale qui marche !

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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 9:43 am

MAJ Spawner

C'est peut-être mieux comme ça ? Obélix peux-tu jeter un oeil de Padawan pour nous dire si c'est du Javanais ou pas ?
https://www.dropbox.com/s/bm1v1og99o1z06f/Trigger%20Spawner_%20ROF_Travail_V2.pdf?dl=0

Je confirme l'origine des rapprochements : 2 e boucle entamée et les deux gus ne cherchent plus à se dépasser donc c'est le passge aléatoire de mon avion en pilote auto qui décale les intervalles et .. qui vient de provoquer un carambolage parce que la Flak s"est arrêtée mais pas le suivant ou trop tard.
Pas de solution hormis l'Activate ? :suspect:

Je jette l'éponge !
Mes deux cartes tests la V2_4 juste la boucle et l'avion qui survole le groupe et la Complète avec le counter de convois, effacement des véhicules (détruits ou pas ) si les 80 % requis sont atteints.
Bonnes à rien.
EDIT MAJEUR JE VIENS DE DECOUVRIR UNE ERREUR DANS MES PROXY ! JE VAIS RETESTER


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Message  Phoenix Lun 29 Aoû 2016, 11:20 am

Les convois de véhicule, comme tu t'en aperçois, c'est un peu l'enfer à gérer, car beaucoup de paramètres rentrent en ligne de compte. On peut se faire un groupe, mais, il faudra à chaque fois le revalider, car en fonction de la route, le comportement peut changer. C'est pour ça que si je peux, je privilégie l'Activate sur les véhicules, et même là, je ne suis pas sur du résultat.

Mais tu as pu voir pas mal de chose avec ça, donc ça a été utile.

On se repenchera dessus lorsqu'on en mettra en œuvre sur une mission, et on pourra faire une séance de brainstorming général pour essayer de trouver une solution.
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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 12:56 pm

Oui je suis déçu parce que je pensais tenir une solution mais j'ai énormément appris (ne serait-ce que le fonctionnement des Proxy).
L'amertume de voir cette solution s'envoler en fumée passée il reste une furieuse envie de continuer.

D'ailleurs ... Un truc que je n'ai pas testé, une CMD Formation par véhicule ? Ici par économie je n'avais utilisé qu'une seule CMd mais si j'en mets une par truck ?

ça vaut le coup d'essayer ma carte test fonctionne parfaitement et je la laisse tourner en jetant un oeil de temps en temps. Comme je cherche des regroupements dans la colonne ou de magnifiques explosions c'est pas trop prenant !

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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 3:02 pm

Suite du manuel ROF avec les triggers Spawner Timer er Waypoints
https://www.dropbox.com/s/4tna9qpsct50s7n/Trigger%20Spawner%20Timer%20Waypoints.pdf?dl=0

Deux phrases me posent un souci dans le paragraphe Waypoint elles sont surlignées en rouge entre >><<

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Message  Phoenix Lun 29 Aoû 2016, 4:42 pm

since AI can miss the Waypoint abd will continue attempts until finally reaching the specified area

Si le diamètre de déclenchement d'un waypoint est trop petit, il est possible que l'avion passe à côtés san sle déclencher. Dans ce cas, il va manœuvrer jusqu'à ce qu'il passe par le waypoint.

The second object entering this Waypoint will stay over it unless there is another command specified for this object

Un waypoint active le suivant en passant dans la zone de déclenchement. Si tu as deux vol IA qui se suivent, mais qu'une série de waypoint assossié au deux groupes. Lorsque le premier vol va passer le waypoint 1, celui ci va activer le waypoint 2, ce qui rendra le waypoint 1 inactif pour le second groupe d'IA.
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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 5:32 pm

D'ac! c'était pas clair !
Merci !

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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 6:53 pm

EDIT MAJEUR JE VIENS DE DÉCOUVRIR UNE ERREUR DANS MES PROXY ! JE VAIS RETESTER mes cartes Spawner

Autre idée j'ai ajouter deux Proxy pour les véhicules sauf le "leader". Pas encore testé.

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Message  Phoenix Lun 29 Aoû 2016, 7:49 pm

Lorsque tu parles de Proxy, tu parles du Proximity ?

Si oui, pense que d'autres peuvent lire, et que les abréviations ne leur parleront pas. ;)


Dernière édition par Phoenix le Mar 30 Aoû 2016, 9:19 am, édité 1 fois
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Message  Invité Mar 30 Aoû 2016, 8:41 am

Convoi : Problème identifié.

Le convoi Activate fonctionne parfaitement. Le convoi Spawner pas du tout. Je me suis focalisé avec déraison sur le camion Leader qui n'existe pas en Spawner et trompé par ma Flak en tête qui semblait plutôt vouloir s'arrêter à mon passage alors que les suivants non. Les soupçons grandissant j'ai remplacé ma Flak par un camion tout simple qui se foutait royalement que je lui rase les sourcils. Pourquoi cette indifférence humiliante à mon égard ?
Les Trigger Proximity en sont la cause. Si j'avais recopié bêtement ma fiche sur le convoi en Activate pour le convoi en Spawner je n'aurais pas eu de soucis.
Mais je n'aurais pas compris que je n'avais rien compris au fonctionnement du Trigger Proximity.
J'allais justement traduire la section du manuel ROF le concernant. Du coup je vais pouvoir expliquer clairement avec un exemple comment il fonctionne.
Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement !

A propos de schéma de groupe je voudrais ton avis sur celui-ci pour illustrer le  groupe convoi généré par un Activate. Dans ce cas précis il faudra que je rajoute à la main où vont les OL, où sont les WP  et les véhicules et probablement changer la couleur/ police des noms pour qu'ils soient plus lisibles. Et déselectionner le Trigger qui attire inutilement l'attention.
Le schéma se lit de haut en bas dans un ordre quasi chronologique.

lES GROUPES QUESTIONS REPONSES - Page 4 UVIwvgj

Un petit commentaire pour expliquer en plus et cela devrait être pas mal.

Je me remets au convoi Spawner ce soir.

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Message  Phoenix Mar 30 Aoû 2016, 9:32 am

Il faudrait avoir aussi les camions (ou au moins un ou deux, il n'y a pas forcément besoin de montrer tout le lot) pour voir ou certains liens vont, car là, je n'ai pas de continuité de lecture entre les commandes du haut et celles du bas (ID179 et ID187).

Par contre, le coup de faire Checkzone vers Deactivate qui renvoie au Deactivate, j'ai jamais fait, je passe toujours par un timer, mais si ça marche, c'est cool.
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Message  Invité Mar 30 Aoû 2016, 5:21 pm

Pour les camions ou autres objets que j'hésite à déplacer je les rajouterai à la main sur l'image.
Et ouii le Check Zone sur Deactivate et lien réciproque fonctionne parce que mon convoi sous Activate fonctionne sans problèmes
Le screen est juste une esquisse parce que je venais d'avoir l'idée.

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Message  Phoenix Mar 30 Aoû 2016, 7:04 pm

C'est cool, quand je vous disais que vous m'apprendriez des trucs. ;)

Sinon, j'ai passé une bonne partie de la journée sur la fumée. J'ai trouvé un truc qui fonctionne, mais, car il y a un mais, il ne fonctionne qu'en solo, en multi, il y a l'arret de fumée pendant 1 secondes. :evil:


Dernière édition par Phoenix le Mar 30 Aoû 2016, 9:04 pm, édité 1 fois
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Message  Invité Mar 30 Aoû 2016, 7:38 pm

C'est pénible ce soft qui ne veut jamais faire ce qu'on lui demande , c'est pourtant simple tout de même !

Le lien réciproque je ne l'ai pas inventé je l'ai vu quelque part et j'ai aussi hésité à l'essayer (je mettais aussi un Timer !)

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