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Obelix
Phoenix
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Message  Invité Sam 13 Aoû 2016, 2:14 pm

Phoenix a écrit: @Bex : Pour les DCA, Si tu laisses la DCA toujours présente, le timer qui commande l'attaque, ne le mets pas à 1.20, sauf si tu es sur qu'une fois la mission lancé, les joueurs seront sur zone. Essaie d'estimer le temps d'arriver sur zone des joueurs, comme ça on économise des ressources en début de mission, quand les gens se connectent, et sont groupés sur les aérodromes.  Wink

Pour ta DCA que tu ne veux pas réparer, il y a deux possibilités, même s'il y en a une à tester, car je ne suis pas sur du comportement.

1- Tu mets un spawn pour chaque DCA, et dans les propriétés avancé de la DCA, tu mets un ONkilled que tu relis par un Add Target à un Deactivate que tu vas relié par un add target à ton Spawn.

2- Tu as un seul spawn pour X unités de DCA. Dans les propriétés avancé de la DCA, tu mets un ONkilled que tu relis par un Add Target à un delete que tu vas relié par un add object à ton unité à faire pour chaque unité de DCA). Par contre, la DCA est effacé, et n'apparait plus comme détruite.

Par contre, pour ce qui est des détails de fonctionnement d'un groupe, je suggère que l'on en parle dans un autre post.

<> le timer qui commande l'attaque <> ou alors je les déclenche avec le Trigger Complex, ce serait plus économique et indépendant du comportement des joueurs.

<>Pour ta DCA que tu ne veux pas réparer<> la solution 1 me semble plus à ma portée. Je vais modifier dans ce sens.

Et je ferai un petit test dès que je pourrai, déjà pour vérifier que je n'ai rien oublié en recopiant ma fiche dans l'éditeur.

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Message  Phoenix Sam 13 Aoû 2016, 5:30 pm

Il vaut mieux que tu estimes le temps d'arrivé. Par exemple, moi sur certaine de mes mission, je mets le timers d'activation du Command Attack Area sur 15 minutes.

Par contre, pour les DCA, on pourra faire des tests, mets règle les en low, avec un High priroity, et le timer sur 999, comme ça il tireront tout le long de la mission.

Le trigger complex consomme de la ressource, c'ets pour ça que dès qu'on l'utilise pour des besoin ponctuel, on le désactive, ou on le ré active, mais dès que l'on peut, on lui coupe le sifflet.

Dans un premier temps, on va jouer au riche, ne prévoie pas d'activation/désactivation en fonction des joueurs. on va poser les objets, et les laisser une fois détruit.

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Message  Invité Sam 13 Aoû 2016, 6:30 pm

D'accord.
Pour les Attack Area Prangster dit dans son guide qu'il faut qu'elles soient créées APRES les objets auxquels elles s'appliquent. Est-ce exact ?

Parce qu'il y a un truc qui me dérange dans la timeline :

1 - les Att Area ont un timer de 15 mn. Les joueurs mettent 20 mn à parvenir dans la zone du Trigger Complex.
Dans ce cas les ATT Area sont apparues 5 mn AVANT que le Trigger Complex ne crée les objets sur lesquels elles sont censées agir.

2 - Par analogie avec la désactivation des Flak détruites ne pourrait-on pas imaginer que ce soit le  Timer lié au dernier objet créé qui déclenche les Atta Area ?
Dans cette version j'ai mis ce lien en orange.
Le Trigger déclenche tout et disparait. On n'a pas besoin d'estimer le temps d'arrivée sur zone des joueurs.
Y a-t-il une faille logique dans ce schéma ?
Je supprimerai aussi les deux MB liés aux Flak.

Version 3.4

Et le groupe en vrai pas encore testé avec la modification ci-dessus. Groupe 2 Flak 37 / 38 1 Searchlight

Je l'ai éclaté pour qu'il soit plus lisible.

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Message  Phoenix Sam 13 Aoû 2016, 10:17 pm

Pour le point 1, je ne suis pas sur de comprendre de quoi tu parles, du timer pour rendre actif le Command Attack Area, ou du temps dans les propriétés avancés du Command Attack Area.

Le Command Attack Area se lie aprés un waypoint en général, dans le cadre d'avion, ou d'élément en mouvement. Il va remplacer un waypoint qui serait sur la zone de combat. Le temps dans les propriétés avancé est le temps consacré à l'attaque, qui comprend la recherche de cible et l'engagement dans la zone définie.

Dans le cas de DCA, artillerie, ce temps définiera le temps d'action. Si tu mets 10 minutes, une fois les 10 minutes d'action écoulé, ta batterie se taira. C'est pour ça que l'on met 999, pour être sur qu'elle sera active pendant toute la partie.

Le timer se déclenche quand un avion rentre dans la zone définie dans les propriété avancée.

2- Si tu utilises un trigger complex pour faire apparaitre ta flack, le timer qui déclenche le Command Attack Area doit être minime (tps sur 5 secondes aprés le spawn). A la place du trigger complexe, utilise un check zone qui fera le même effet, mais sera moins gourmand en ressource.


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Message  Invité Sam 13 Aoû 2016, 10:43 pm

Un premier test rapide : tout le monde a spawné et me tire dessus.
Plein de choses à vérifier encore.
Vais manger et me coucher cette fois
Bonne nuit

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Message  Invité Dim 14 Aoû 2016, 8:59 am

Ah et merci Phoenix de m'avoir guidé vers une solution sans me la cracher toute faite. C'est comme ça que l'on apprend le mieux !
Je souhaite que l'on puisse continuer ces échanges très instructifs pour moi mais sûrement un ( beaucoup ) ennuyeux pour toi.
J'apprécie vraiment la démarche.

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Message  Phoenix Dim 14 Aoû 2016, 9:43 am

Non, ce n'est pas ennuyeux, t'inquiètes. Des personnes m'ont aidé, et m'aident toujours, donc c'est normal de rendre la pareil. Et demain, c'est peut être moi qui ne verrait pas comment faire un truc, et c'est toi qui me dépannera. Comme je disais à Obélix, pour faire certaines choses, il peut y avoir de multiples solutions. Si en terme d'effet, elles auront le même effet, en terme de ressources consommées, ça peut avoir des conséquences. Pour de la programmation, c'est un peu la différence entre le code brut, et le code optimisé. Mais ça, ça s'acquiert avec l'expérience. Même moi, je continue à optimiser certaines chose, car lorsque j'ai créé mon groupe, je ne voyais pas le problème sous un certain angle.

Ce post est là pour centraliser ce type de demande, ce qui fait que ça pourra aussi servir de FAQ et de tuto à des nouveaux qui se lanceraient.


Dernière édition par Phoenix le Dim 14 Aoû 2016, 10:16 am, édité 1 fois
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Message  Invité Dim 14 Aoû 2016, 9:59 am

:bounce:

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Message  Invité Dim 14 Aoû 2016, 8:22 pm

<>RÉSULTATS DES TESTS<>

Avec les réglages que tu m'as indiqués

><>< TEST 1 DE JOUR><><

A l'entrée dans la zone du trigger le message d'alerte s'affiche.
La Flak tire.
Après destruction complète de la batterie, sortie de la zone de détection du trigger complex pendant plusieurs minutes puis retour le message d'alerte ne s'affiche pas, la FLAK ne REAPPARAIT PAS.
Cela semble logique puisque l'on a désactivé le Trigger Complex qui la crée.

>>> Evolution :
1  au moment de la désactivation du TC prévoir un mécanisme de remplacement si on veut que le message s'affiche à chaque fois qu'un avion entre dans la zone ou seulement au bout de x mn après le départ du dernier avion ? A voir.
2 si on veut que la Flak revienne après destruction COMPLETE de la batterie il faut la réparer (CMD DAMAGED ?), mise en place d'un compteur etc c'est faisable.

><>< TEST 2 DE NUIT><><

Le Searchlight se déclenche. Une fois détruit la Flak reste muette.

Vois-tu d'autres tests à faire ?

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Message  Phoenix Dim 14 Aoû 2016, 8:42 pm

Pour réparer ou endommager, c'est bien la Command Damaged qu'il faut utiliser.

Sinon, pour les tests, non je ne vois pas pour l'instant.

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Message  Invité Lun 15 Aoû 2016, 9:01 am

><>< Message d'alerte ><

Je garde le premier message d'alerte non spécifique car il permet de vérifier que le TG Complex s'est bien activé.
Option 1 Ensuite on pourrait préciser s'il s'agit d'avions ennemis. Dans ce cas il faudrait utiliser un CheckZone ? Et mettre un timer ou autre truc pour limiter les messages.
Option 2 ces messages pourraient être dépendants de la survie d'un observateur présent près de la batterie. A chaque Flak détruite on jette un dé pour savoir si il a survécu. Si il est mort plus de message ! Et éventuellement affichéun message sibyllin genre " QG allemand signale la perte de contact avec l'observateur du carré XX ou avec un observateur". Le camp concerné sait qu'il a perdu une information tactique sur la présence ou non d'avions ennemis dans un secteur.

><><Flak détruite réparée><><

La réparation de la Flak pourrait être liée à la survie de l'objectif qu'elle est censée protégée. Tant que l'objectif est en vie on répare chaque Flak détruite au bout de X minutes.
Si l'objectif est détruit on efface toutes les Flak survivantes.

Qu'en penses-tu ?


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Message  Phoenix Lun 15 Aoû 2016, 10:16 am

Dans un premier temps, on va rester sur des trucs simples. Je ne suis pas partisan de surcharger en info par sous titre. Une fois annoncé, l'objectif est repéré sur la carte, et aprés, tant que ce n'est pas traité, ça reste affiché ou autre chose.
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Message  Invité Lun 15 Aoû 2016, 12:38 pm

Bien pris !
A toute à l'heure !

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Message  Invité Mar 16 Aoû 2016, 9:26 am

Question utilisation de ressources : vaut-il mieux utiliser des Activate ou des Spawn (ces derniers me paraissant moins consommateurs mais est-ce exact ?)
Merci pour la séance d'hier soir très intéressante.
Je vais essayer de remplacer mon TG Complex par un Check Zone dans ma batterie Flak.
Je teste et je te l'envoie

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Message  Phoenix Mar 16 Aoû 2016, 11:23 am

Le activate sera plus consommateur.

Une unité même s'il elle n'est pas activé (donc invisible et indestructible par les joueurs) rentre en ligne de compte dans les unités présentes sur la carte. Ce n'est pas le cas d'une unité qui spawn, car elle est créée de zéro. Toutefois, un spawn pourra provoquer un micro freeze que ne provoquera pas une activation, ou il sera bien plus minimisé, car l'unité existe déjà.

Toutefois, Un groupe d'unité Activate se comportera en groupe, ce qui veut dire que les ordres et waypoints seront donnés au leader.

Avec du Spawn, il n'y a pas de notion de groupe (ca fait parti des trucs que je remets sur le tapis auprés des dev :lol!: ), ce qui fait que chaque unité devra avoir ses propres waypoints, et ses propres ordres (d'où l'importance de faire un groupe que l'on duplique, et hop, l'affaire est dans le sac).

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Message  Phoenix Mar 16 Aoû 2016, 11:29 am

Suite au débuggage de la mission public 01, je vous file deux groupes.

Une croix à afficher pour annoncer que l'objectif est rempli. Elle est noir, mais vous pouvez changer la couleur.
https://www.dropbox.com/s/3o2kjwu6wvcqo9k/Croix_affichee.zip?dl=0

La ligne de front au 07/08/1942, ce qui vous permettra de positionner plus précisément vos unités, et si vous voulez créer une mission, vous l'aurez. ;)
https://www.dropbox.com/s/skn5jaayv6oewci/Front_Line_07_08_1942_v2.zip?dl=0

Interro surprise : A vous de voir où vous devez placer les éléments dans votre jeu pour les exploiter, et expliquez pourquoi ?


Ps : Concernant mes groupes, toutes personnes qui les veulent sont libres de les télécharger et de les utiliser.
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Message  Invité Mar 16 Aoû 2016, 12:03 pm

Ok merci pour les deux posts !
Entre Acivate et Spawn on mêle les deux dans un groupe, le Spawn pouvant avoir des ordres différents. Cela peut être amusant!

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Message  Invité Mar 16 Aoû 2016, 8:16 pm

Question sur le comportement des  convois :

<> comment programmer les comportements paniques par exemple ? <>

Faut-il  programmer ce comportement dans toutes les  CMD Formation qui gèrent le groupe ?
Est-ce automatique en cas d'attaque ?
Sais pas trop comment cela fonctionne. Si c'est trop long à écrire tu me l'expliqueras jeudi. je ferai des tests d'ici là.

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Message  Phoenix Mar 16 Aoû 2016, 8:58 pm

Si ta formation est Activate.

Sur le leader dans le Add event des propriété avancée de l'unité, tu sélectionnes une condition, que tu relis à une command formation que tu auras réglé sur Panic stop. Par contre, je ne me souviens plus 'il repartent tout seul, une fois l'attaque passée.

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Message  Invité Mar 16 Aoû 2016, 9:38 pm

Activate elle l'est.
Ok je crois que j'ai pigé le truc. Il y a une option du style "poursuis ton chemin après arrêt".
Merci encore une fois. :D

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Message  Invité Mer 17 Aoû 2016, 9:05 am

J'ai avancé sur la destruction des ponts russes : 4 ponts, 4 groupes différents chaque pont détruit génère un message.

1 selection de tous les ponts pour créer le LINKED puis les identifier russes
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2 creation des events OnKilled pour chaque tronçon
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Ici on voit que c'est utile de nommer chaque chose de l'éditeur pour s'y retrouver facilement !
Apparemment il faut le faire élément par élément une sélection de plusieuirs tronçons ne valide le OnKilled que pour un seul. N'ayant pas osé modifié le boulot d'Obélix j'ai tout fait un par un. :(
3 résultat pour le Bridge Main Nord
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4 le groupe Bridge Main Nord terminé.
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Tous les ponts sont regroupés dans le groupe "Group Bridges Russes Destruction".

Le lien vers le groupe de groupe de ponts.
ponts russes destruction

L'étape suivante c'est de transformer la destruction des 4 ponts en objectif réussi avec affichage du message de victoire et de la croix sur la carte. Mon souci actuel c'est que je ne sais pas relier le counter général comptabilisant la destruction de chaque pont avec les résultats individuels de chaque groupe.

J'ai mon counter Objectif mais je ne sais pas comment faire le lien entre chaque groupe et lui :drunken:
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Message  Phoenix Mer 17 Aoû 2016, 9:58 am

Je remets ce que j'ai mis dans l'autre post :

On a deux choix :

1- Soit on traite tous les ponts comme étant un objectif
2- Soit chaque pont est un objectif.


Dans le cas 1, on aura qu'une croix à afficher.

Dans le cas 2, on aura autant de croix que de pont objectif.


En fonction de la question suivante va découler la comptabilisation :
Quand considère t on que le pont est détruit ?

Vous avez pu voir que ces ponts sont constitués de plusieurs tabliers. Est ce que la destruction d'un tablier suffit, ou en faut il plusieurs pour considérer l'objectif traité ?


En reprenant le cas de Bex, ce sera le Counter Main bridge nord ID 14248, qui va définir ça. Sur les grand pont, il y a plusieurs objets qui constitue le pont, et donc comme tu as fais, il faut tous leur faire un onkilled relié au counter, car on ne sait pas où vont taper les joueurs.

Toujours avec ton exemple dan les cas 2, un objectif par pont :
Tu relies le Timers Result Main bridge nord au Activate de la Croix à afficher. Comme ça en même temps que le message de destruction apparaitra, le résultat apparaitra sur la carte.


Dans le cas 2.

Tu vas devoir ajouter un Counter X en plus qui va comptabiliser les pont détruit dans sa globalité. Tu vas lier le Timer Result Main bridge nord à ce nouveau Counter X. Tu feras ça pour chaque pont. Ensuite, ce Counter X sera relié à un Timer, qui sera lié à l'affichage de la croix de destruction.



Note : Tu as un mission begin relié à un timer qui est relié au Counter Main bridge. Le mission begin et timer son inutiles, il faut les supprimer.
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Message  Invité Mer 17 Aoû 2016, 10:01 am

Phoenix a écrit:Je remets ce que j'ai mis dans l'autre post :



Note : Tu as un mission begin relié à un timer qui est relié au Counter Main bridge. Le mission begin et timer son inutiles, il faut les supprimer.


Copie de ma réponse sur l'autre post
Pour l'instant j'ai comptabilisé tous les éléments détruits avant d'afficher le message "pont détruit" ce qui n'est pas très réaliste.
En vrai un pourcentage du total du pont serait suffisant pour le considérer comme non réparable : 80% ? A voir.

Si l'objectif est d'empêcher les russes de se servir des ponts pour acheminer des renforts à l'ouest il faut que les 4 ponts soient détruits. Mission statique.

Mission dynamique On pourrait aussi considérer que le ravitaillement de la berge ouest est ralenti si un % du total des ponts est out. On diminuerait les capacités offensives ou le nombre d'avions disponibles pour les russes de ce côté. Bon mais ça c'est un peu trop compliqué pour le moment.

<><> Cas 2 <><> une croix par pont je pense que je peux faire !

Et vu pour le MB et le Timer je vais les supprimer !

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Message  Invité Mer 17 Aoû 2016, 8:17 pm

Display Cross mes déboires avec les Groupes.

En résumé : quand Display Cross est groupée mon groupe de pont ne l'est pas et je ne peux pas travailler sur les deux en même temps. Et réciproquement.
Je m'en suis sorti comme ça :

<><><>Manipuler les groupes<><><>

Donc je suppose que je n'ai pas importé Display Cross au bon endroit ?
Sinon cette fiche recette peut toujours servir une autre fois !
J'ai l'intention de faire aussi une fiche sur ce que je viens de faire sur les ponts. On va se faire un catalogue !
A demain

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Message  Invité Mer 17 Aoû 2016, 8:57 pm

La fiche sur l'affichage d'un message après destruction d'un objectif et la modification de carte.

https://www.dropbox.com/s/ngaonsiqhcl022t/Fiche%20Recettes%20Afficher%20un%20message%20Modifier%20la%20carte.pdf?dl=0

Je me demande si on ne pourrait pas faire un catalogue de .Group et de fiches sur le Wiki de Celtarcs ?
EDIT : d'ailleurs il serait bien placé pour en faire quelques unes !

On en parlera demain.

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