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Message  Invité Ven 02 Sep 2016, 9:38 am

Le test Delete :

> 4 VÉHICULES : 2 Allemands case Delete after death NON COCHEE et 2 Russes case COCHEE

> La CMD Damaged ne détruit qu'un seul véhicule allemand case NON COCHEE.

>  RÉSULTATS:

Un véhicule russe détruit par effet de souffle je présume.

Tout le monde est effacé SAUF celui détruit par la CMD Damaged.
Pour info en MP les véhicules détruits en action de jeu et non effacés étaient aussi en case COCHEE
Les images
https://imgur.com/a/H819a
Le groupe test
https://www.dropbox.com/s/kwkpcal7t5kbxg5/LAPINO%20Test%20Trigger%20DELETE.7z?dl=0

>>HS si tu pouvais suggérer aux devs de nous faire une touche CTRL Z pour la dernière action effectuée cela m'éviterait de balancer le PC par dessus les orties lorsque justement cette dernière action malheureuse fout en l'air 30 mn de travail non enregistré :suspect:

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Message  Phoenix Ven 02 Sep 2016, 2:02 pm

Et avec la case coché Delete after death, ça donne quoi ?

Sinon, pour le CTRl Z, c'est demandé régulièrement, on ne perd pas espoir. Pour contrer ça, sauvegarder régulièrement, et faire des versions, pour repartir en arrière si besoin.
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Message  Invité Ven 02 Sep 2016, 5:23 pm

Pareil !
Le cadavre créé par la CMD Damaged continue à hanter la steppe alors que ses petits camarades ont rejoint le paradis aux 11 000 vierges ( bon ils sont trois là quand même c'est plus facile !)

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Message  Phoenix Ven 02 Sep 2016, 6:52 pm

Ok. Dès que je peux, je valide ça, et je reporte le bug.
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Message  Invité Sam 03 Sep 2016, 12:56 am

Tu peux ajouter aussi les camions endommagés par un joueur en jeu non effacés par le Delete (vu en debug des convois nouvelles versions).

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Message  Invité Sam 03 Sep 2016, 7:12 am

>>CONVOIS ACTIVATE<<

> J'ai un convoi Activate en deux sous unités de 5 véhicules. Un convoi va rouler sur la route sud (1723 1725 la même que la dernière fois). L'autre roulera sur la route nord et partira en décalé.
Les premiers essais solo valident leur comportement sous attaque en solo. On peut moduler en fonction du réglage des Proximity. Il faut trouver le bon réglage !

> Pour reprendre ton idée d'emport bloqué on pourrait se servir des deux convois pour débloquer plus ou moins d'emport.
Chaque sous unité va s'arrêter en OffRoad près de la ville d'arrivée. Chaque unité parvenue au but fait gagner des emports à son camp.
1 unité = 25 % de la récompense.

Il faut que je valide les WP et leur comportement à l'arrivée. Les véhicules ne repartiront pas : pas de risques de collision avec des cadavres.

Je vais essayer de valider un convoi de deux sous unités pour lundi.

Très excitant tout ça !

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Message  Invité Sam 03 Sep 2016, 10:50 am

>>Chapitre 7.8 Triggers terminé<<

https://www.dropbox.com/s/oo6o2vhjm6p38d1/ROF_Chapitre%207.8_Triggers.pdf?dl=0

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Message  Invité Dim 04 Sep 2016, 12:07 am

>>CHAPITRE TRANSLATOR POUR RELECTURE<<

Quelques phrases en rouge problématiques (peu nombreuses <5).
https://www.dropbox.com/s/m8i9u2mrt9g5nfy/ROF_Travail_Chapitre_Translator.pdf?dl=0

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Message  Invité Dim 04 Sep 2016, 8:51 am

><CONVOIS ALLEMANDS NOUVELLE VERSION><

>> 2 CONVOIS en deux sous unités A et B au sud, C et D au nord. Suivent le même parcours que ceux de lundi dernier.
- démarrent auto après 10 pour AB, 5 mn pour CD.
- roulent à la même vitesse les carambolages sont évités (j'espère !) par les réglages différents des Proximity qui régissent le comportement de chaque sous unité pendant une attaque.

CONVOI        CLOSER (m)        FURTHER (m)
A                 800                    1300           Ce sont les réglages en QMB
B                 1300                   1800           s'arrête avant A et repart après
C                 800                     2500           la Flak va t'elle tirer plus longtemps (je la trouve un peu anémique)
D                 1300                    2800

Les leader A et B sont HIGH, C et D en normal (différence sur les risques de collisions ?)

C'est surtout cet aspect qu'il faudrait examiner en MP.
Tu peux laisser ton Debug Spawn au même endroit puisqu'il n' y a pas de CZ.

- j'ai changé la CZ des fumées pour une apparition à 20 km. Pour le convoi russe je mettrais le groupe d'Obélix au nom de la biodiversité ; )
-les deux groupes sont localisés .ENG et .FRA
Je fais un ou deux tests encore et si ça me va je te le passe pour un test demain soir si possible.
Je vais laisser tomber le convoi allemand ou russe première version. Ceux-ci sont beaucoup plus souples.

>>> En cherchant quels réglages les devs avaient mis en QMB pour la Flak de convois  je suis tombé sur ce réglage de la Flak d'aérodrome qui repose sur deux CZ en CLOSER et FURTHER ( en fait je cherchais les Delete pour voir si il y avait une astuce pour le rendre efficace sur tout). Faudra que je décortique ça pour comprendre le pourquoi du comment !
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Message  Invité Dim 04 Sep 2016, 11:23 am

>>CONVOIS<<

- impossible de faire partir un convoi en ville : collision avec le décor quasi systématique

- toujours des collisions imprévisibles avec des cadavres. Existe-t-il un moyen de laisser les cadavres visibles pour le décor mais de leur retirer leur réalité physique ?

Ainsi les véhicules suiveurs qui ne les éviteraient pas pourrait passer à travers sans se détruire (comme on peut le voir au démarrage du convoi avec certains arbres de bord de route ?

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Message  Phoenix Dim 04 Sep 2016, 11:59 am

bexhausted a écrit:>>CONVOIS<<

- impossible de faire partir un convoi en ville : collision avec le décor quasi systématique

- toujours des collisions imprévisibles avec des cadavres. Existe-t-il un moyen de laisser les cadavres visibles pour le décor mais de leur retirer leur réalité physique ?

Ainsi les véhicules suiveurs qui ne les éviteraient pas pourrait passer à travers sans se détruire  (comme on peut le voir au démarrage du convoi avec certains arbres de bord de route ?

Non, mais on peut rendre les vivants indestructibles, du moins pendant un temps.

C'est bizarre, j'ai fais partir des convois d'une ville sans soucis, maintenant, comme je te l'ai déjà dit, en fonction de l'endroit, ça peut poser problème ou non.


Dernière édition par Phoenix le Dim 04 Sep 2016, 12:49 pm, édité 1 fois
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Message  Invité Dim 04 Sep 2016, 12:20 pm

Fini mes tests solo sur ce groupe : à voir en MP comment cela se passe.

https://www.dropbox.com/s/w7nbi6qqznw2p9n/German_Convoi_A_B_C_D_V1.7z?dl=0

En vrai il faudra un décalage de 15 mn entre AB et CD pour qu'ils n'arrivent pas en même temps.
Voir comment on les déclenche.

>>
Phoenix a écrit: mais on peut rendre les vivants indestructibles, du moins pendant un temps



Intéressant mais inutile : j'ai un Leader (sont tous en HIGH) qui a eu la bonne idée en voulant éviter un arbre de rentrer dans son suiveur.
Cette sous unité était en Formation Panic Stop. Pas ce genre de souci avec Stop tout court parce que les camions restent sur la route sans avoir à faire de manœuvre pour repartir.

>>Les réglages des Proximity semblent meilleurs en CD qu'en AB : l'écart entre les deux groupes est suffisant mais reste moins grand qu'en AB. A voir.

>> le message "succeeded" ou "succès" selon la langue indique simplement pour l'instant qu'au moins un véhicule du groupe B et/ou D  est parvenu au dernier WP.

Je m'occupe maintenant de son pendant russe.


Dernière édition par bexhausted le Dim 04 Sep 2016, 10:26 pm, édité 1 fois

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Message  Invité Dim 04 Sep 2016, 2:27 pm

lES GROUPES QUESTIONS REPONSES - Page 6 EBC9vv0

>>Donc pour chaque AA, Searchlight etc. le couple Check Zone Closer / Check Zone Further crée / détruit l'AA en fonction de la distance à laquelle se trouve l'avion ennemi.
Si l'AA est détruite les deux Check Zone et le Spaswner sont désactivés.

Si on intercale un Timer on doit pouvoir utiliser un seul spawner pour tout le monde.

Spawner commun ->Timer1->AA1
->Timer2 ->AA2 -> OnKilled -> Deactivate -> Timer2.

lors de la création suivante (par activation de CZ Closer si avion <5000m) la chaîne vers le AA2 sera bloquée puisque le Timer 2 sera désactivé.

Mérite un Lapino test car on pourrait économiser pas mal de ressources.


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Message  Invité Lun 05 Sep 2016, 8:27 am

>> LE CHAPITRE SUR LES COMMANDES EST TERMINE<<

Celui-ci clôt la totalité de la partie consacrée aux MCUs.

https://www.dropbox.com/s/jos03ijfj4a32rd/ROF_Travail_Chapitre_Commandes.pdf?dl=0

Partie encore en  WIP.

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Message  Invité Lun 05 Sep 2016, 11:57 am

>>CONVOI RUSSE VERSION FINALE<<

https://www.dropbox.com/s/53wwemccbmz7nla/Russ_Convoi_ABCD_WIP_V3.7z?dl=0

A tester en MP.

-Localisé FRA ENG
-Parcours validé en totalité avec les villes parcourues
-Destruction validée (80 % des deux convois doivent être détruits avec affichage d'un message pour chacun d'eux ) pour que l'objectif "Destruction des convois "soit validé. Affichage d'un message et de la croix entre les deux routes. Les messages livraison en cours (arrivée à destination de la tête de convoi) et livraison terminée (arrivée de la deuxième partie du convoi) s'affichent.
-Comportement correct suite au passage d'un avion en pilote auto
-Formation Stop semble engendrer moins de carambolages.

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Message  Invité Lun 05 Sep 2016, 12:27 pm

Des objets mal placés risque de bug ! Encore qu'à Kalach mon camion passe à travers mais ...

https://imgur.com/a/wQuhu

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Message  Invité Lun 05 Sep 2016, 6:44 pm

Le convoi allemand au même stade que le russe.
https://www.dropbox.com/s/wbhqmsaqcgth8l1/German_Convoi_ABCD_WIP_v1.7z?dl=0

Dans les deux camps le démmarage est immédiat au lancement de la mission.

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Message  Invité Mar 06 Sep 2016, 8:41 am

ROF traduction  première relecture

<<Opacity (%) field: - sets saturation value (opacity) of Media in % during Base Time.>>

Paragraphe Translator Media page 100 du manuel / 102 du PDF

Je ne sais pas ce que cela veut dire  ! :arrow:

Et un peu plus loin dans le même paragraphe

ATTENTION!: - at the current stage of project development game mechanism doesn’t control the time inside Flash (the whole visualization mechanism is built on this engine), therefore while playing Mediathe game CAN’T BE PAUSED (this is done as a fuse mechanism).

Traduit (+/-) ATTENTION!: - au stade actuel de développement le jeu ne contrôle pas le temps Flash (la totalité de
l'affichage est bâti sur ce programme), ainsi pendant l'affichage d'un Média le jeu ne PEUT ETRE MIS
EN PAUSE ???(this is done as a fuse mechanism).???


>>dans le pargraphe Mission Objectiv ce n'est pas très clair pour moi non plus !
Primary Task group: determines the primary task of the coalition (Order) and its result (Success/Fail). Order Coalition checkbox must be turned on all the time! Otherwise the translator won’t work.
For example if you select Success/Fail checkbox it will mean that Order Coalition has accomplished the primary task. If you unselect this checkbox it will mean that Order Coalition has failed. By checking the specified conditions mission designer determines what exactly work and in which case.


Ma Traduction :
Par  exemple si vous cohez Success/Fail cela signifie que ce camp doit accomplir son objectif principal. Si vous ne la cochez pas cela veut dire que le camp échoue. En définissant les paramètres de la mission le concepteur détermine ce qui doit fonctionner et dans quel cas.

>>This translator is displayed differently in GUI (in the game, on the flight map) depending on the type of the succeeded/failed condition defined in the properties. Moreover it should be (but not necessarily) used together Translator:Icon – if it’s a target’s icon and by implication the task (target) is approximately at
the place of the icon in this case you can combine both translators in the mission. Visually it’ll look like an icon with different substrates on the background.

Visuellement cela ressemblera à une icône avec différents fonds. ????

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Message  Invité Mer 07 Sep 2016, 6:32 am

ROF chapitre "Building a coop mission "

if there are no live players left in the mission then draw will be stated;
Traduction ?
- s'il ne reste aucun pilote vivant alors un tirage au sort décidera du résultat ?

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Message  Foxy Ven 09 Sep 2016, 1:15 am

Je n'ai pas le contexte mais draw c'est un match nul ou égalité si tu préfères
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Message  Invité Ven 09 Sep 2016, 6:07 am

Merci Foxy c'est l'éclairage qui me manquait ! Du coup je comprends ce qu'ils veulent dire.
Et hop un problème résolu !

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Message  Phoenix Ven 09 Sep 2016, 4:36 pm

bexhausted a écrit:ROF traduction  première relecture

<<Opacity (%) field: - sets saturation value (opacity) of Media in % during Base Time.>>

Paragraphe Translator Media page 100 du manuel / 102 du PDF

Je ne sais pas ce que cela veut dire  ! :arrow:

Et un peu plus loin dans le même paragraphe

ATTENTION!: - at the current stage of project development game mechanism doesn’t control the time inside Flash (the whole visualization mechanism is built on this engine), therefore while playing Mediathe game CAN’T BE PAUSED (this is done as a fuse mechanism).

Traduit (+/-) ATTENTION!: - au stade actuel de développement le jeu ne contrôle pas le temps Flash (la totalité de
l'affichage est bâti sur ce programme), ainsi pendant l'affichage d'un Média le jeu ne PEUT ETRE MIS
EN PAUSE ???(this is done as a fuse mechanism).???


>>dans le pargraphe Mission Objectiv ce n'est pas très clair pour moi non plus !
Primary Task group: determines the primary task of the coalition (Order) and its result (Success/Fail). Order Coalition checkbox must be turned on all the time! Otherwise the translator won’t work.
For example if you select Success/Fail checkbox it will mean that Order Coalition has accomplished the primary task. If you unselect this checkbox it will mean that Order Coalition has failed. By checking the specified conditions mission designer determines what exactly work and in which case.


Ma Traduction :
Par  exemple si vous cohez Success/Fail cela signifie que ce camp doit accomplir son objectif principal. Si vous ne la cochez pas cela veut dire que le camp échoue. En définissant les paramètres de la mission le concepteur détermine ce qui doit fonctionner et dans quel cas.

>>This translator is displayed differently in GUI (in the game, on the flight map) depending on the type of the succeeded/failed condition defined in the properties. Moreover it should be (but not necessarily) used together Translator:Icon – if it’s a target’s icon and by implication the task (target) is approximately at
the place of the icon in this case you can combine both translators in the mission. Visually it’ll look like an icon with different substrates on the background.

Visuellement cela ressemblera à une icône avec différents fonds. ????

Bex mets moi un lien vers la source que tu utilises pour que je regarde le context général.
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Message  Invité Ven 09 Sep 2016, 7:12 pm

Voici le document dans son état le plus avancé.
Attention tu as des pages en double : celle en français et les originaux plus loin.
Si tu as accès aux signets de ce document les pages en français ont le préfixe Fr devant le nom du signet et les pages originales ont le même nom sans.

https://www.dropbox.com/s/0y9hz38x862sn91/ROF_Travail_Eng_Et_Fra.pdf?dl=0

Les pages contenant des problèmes ont les signets >>>Opcity field et >>>Primary Task
Dans la partie française tu as ma meilleure traduction (!) pour ces phrases.
J'ai commencé aussi à traduire la partie de Husker restante parce que je crains qu'il ne soit saturé !

Opacity field p 101 du manuel anglais ( il y a un décalage originel déjà dans le document officiel). Translator Media
Ma traduction actuelle Opacity (%) field: - règle la saturation (opacité) du Media en %

Primary task page 104 du manuel anglais

Merci d'avance !

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Message  Phoenix Ven 09 Sep 2016, 8:16 pm

<<Opacity (%) field: - sets saturation value (opacity) of Media in % during Base Time.>>

Paragraphe Translator Media page 100 du manuel / 102 du PDF
Ca fait référence à l'opacité d'un média affiché, mais aprés je ne sais pas trop, je n'utilise pas du tout ça.

ATTENTION!: - at the current stage of project development game mechanism doesn’t control the time inside Flash (the whole visualization mechanism is built on this engine), therefore while playing Mediathe game CAN’T BE PAUSED (this is done as a fuse mechanism).
Attention, a l'heure actuelle, il n'y a pas de control de temps dans le Flash (tout le mecanisme de visualisation est dans le moteur du jeu), ce qui fait que pendant la lecture d'un média, vous ne pouvez pas mettre le jeu en pause.

>>dans le pargraphe Mission Objectiv ce n'est pas très clair pour moi non plus !
Primary Task group: determines the primary task of the coalition (Order) and its result (Success/Fail). Order Coalition checkbox must be turned on all the time! Otherwise the translator won’t work.
For example if you select Success/Fail checkbox it will mean that Order Coalition has accomplished the primary task. If you unselect this checkbox it will mean that Order Coalition has failed. By checking the specified conditions mission designer determines what exactly work and in which case.
Primary task group : Détermine la tache principale de la coalition (Ordre) et son résultat (réussi/échoué). La case Order coalition doit toujours être activé, sinon la commande ne marchera pas. Par exemple, si vous coché Success/Fail, cela indiquera que la coalition Order a accompli la tache principale. Si vous ne cochez pas cette case, cela voudra dire que la coalition order a échoué. En sélectionnant les condition spécifiques, le créateur de mission détermine ce qui marche et dans quelle circonstance.
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Message  Invité Ven 09 Sep 2016, 8:17 pm

Ok vu ! Merci !

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