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Message  Phoenix Ven 26 Aoû 2016, 3:35 pm

Pour la fumée Obélix :

Tu trouveras ça dans le bouton Effects, là tu choisis ce que tu veux.

Pour utiliser les effets, il faudra utiliser la commande : Command Effect

Avec ce que tu sais, tu devrais pouvoir assembler les morceaux du puzzle.

Tu me fais un groupes qui se nommera Fume Kalach, comme ça, on pourra vite le neutraliser s'il pose problème en terme de ressource.

Aide : questions à se poser :
- Quand l'effet doit commencer ?
- Que fait le command Effect ?
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Message  Obelix Ven 26 Aoû 2016, 10:13 pm

Mission Public 01 - Page 3 57c0a20651310

Mission Public 01 - Page 3 57c0a21466a63

C'est bon comme ça?

Le paquet

https://www.dropbox.com/s/c7fkmjop2a58p7i/Fum%C3%A9es.7z?dl=0
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Message  Phoenix Ven 26 Aoû 2016, 10:25 pm

Ca a l'air bien, on verra en live, lundi soir.

Tu as mis quoi comme déclencheur ?
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Message  Obelix Ven 26 Aoû 2016, 10:27 pm

Pour le moment c'est permanent
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Message  Phoenix Ven 26 Aoû 2016, 10:46 pm

Je viens d'importer le groupe. Du beau boulot.

Petite remarque : Ne mets pas de timer sans durée. Au lieu de 0s, mets 1s, voir 2, c'est mieux. Il faut éviter de mettre 0s

Autre remarque : Tu peux optimiser. Toute tes fumées commence en même temps. Donc tu peux faire un groupe mécanisme avec 1 mission begin et 1 seul timer qui vont déclencher toutes les fumées. Tu économises en ressource processeur pour le serveur.
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Message  Obelix Ven 26 Aoû 2016, 11:19 pm

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Message  Invité Sam 27 Aoû 2016, 5:58 am

Chouette ! Une fois le groupe optimisé on aura un joli décor et je pourrais ajouter une Fiche Effets !

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Message  Obelix Sam 27 Aoû 2016, 10:15 am

Ok, nouvelle version

- déclencheur check zone pour tout avion rayon 10km
- économie de timer et de mission_begin
- effets visuels sympa

https://www.dropbox.com/s/8t3rxfdsm24e27q/Fumees_Kalach.7z?dl=0
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Message  Phoenix Sam 27 Aoû 2016, 10:33 am

Bien vue pour le checkzone, on économise de la ressource. On verra ça lundi soir pour le test.

Au fait, on a pas statué sur l'heure, la météo, le vent ?
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Message  Phoenix Sam 27 Aoû 2016, 11:27 am

Obelix a écrit:Ok, nouvelle version

- déclencheur check zone pour tout avion rayon 10km
- économie de timer et de mission_begin
- effets visuels sympa

https://www.dropbox.com/s/8t3rxfdsm24e27q/Fumees_Kalach.7z?dl=0

Obélix, j'ai besoin de confirmation  d'info.

La première version, tu l'as construites de A à Z ?

La deuxième version, tu l'as récupéré dans une mission de Celtarc ?


Dans la deuxième version, ce n'est pas ce que je voulais. Avoir un sous groupe par feu, était trés judicieux, ce qui permet de bouger/suprimer un groupe sans effort, et sans risque de casser un feu annexe. Il fallait rajouter un sous groupe mécanisme, dans lequel tu mettais juste ton Mission Begin, et ton timer de déclenchement, ton checkzone. Ensuite, tu pointais le checkzone de ce sous groupe vers le déclenchement dans les sous groupes fumées. Cela t'oblige à travailler l'interaction entre groupe.

A propos du timer qui active le checkzone, penses tu que tes joueurs seront sur la zone en 2 secondes ?

Si oui, tu laisses comme ça.

Si non, tu estimes un temps nécessaire pour arriver sur le trigger. Cela permet d'économiser de la ressource lorsque tu as tous les joueurs qui se connectent en même temps, et donc tu laisses la ressource pour gérer les connexions. ;)

Ps : pense au numéro de version sur les groupes à télécharger. ;)
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Message  Phoenix Dim 28 Aoû 2016, 11:39 am

Je viens de passer du temps à piger la limitation d'emport. Il me reste à bien la configurer pour tous les avions, et à me faire un pense bête pour ne pas avoir à chercher dans quelques mois. On teste ça demain soir. ;)
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Message  Obelix Dim 28 Aoû 2016, 8:30 pm

Phoenix a écrit:
Obelix a écrit:Ok, nouvelle version

- déclencheur check zone pour tout avion rayon 10km
- économie de timer et de mission_begin
- effets visuels sympa

https://www.dropbox.com/s/8t3rxfdsm24e27q/Fumees_Kalach.7z?dl=0

Obélix, j'ai besoin de confirmation  d'info.

La première version, tu l'as construites de A à Z ?

La deuxième version, tu l'as récupéré dans une mission de Celtarc ?


Dans la deuxième version, ce n'est pas ce que je voulais. Avoir un sous groupe par feu, était trés judicieux, ce qui permet de bouger/suprimer un groupe sans effort, et sans risque de casser un feu annexe. Il fallait rajouter un sous groupe mécanisme, dans lequel tu mettais juste ton Mission Begin, et ton timer de déclenchement, ton checkzone. Ensuite, tu pointais le checkzone de ce sous groupe vers le déclenchement dans les sous groupes fumées. Cela t'oblige à travailler l'interaction entre groupe.

A propos du timer qui active le checkzone, penses tu que tes joueurs seront sur la zone en 2 secondes ?

Si oui, tu laisses comme ça.

Si non, tu estimes un temps nécessaire pour arriver sur le trigger. Cela permet d'économiser de la ressource lorsque tu as tous les joueurs qui se connectent en même temps, et donc tu laisses la ressource pour gérer les connexions. ;)

Ps : pense au numéro de version sur les groupes à télécharger. ;)

En fait, j'ai construits un groupe que j'ai multiplié (d'où les 4 missions begin etc..), la seconde version est une version "regroupée". Pas vu la version de Celtarc

Pour l'arrivée sur zone, j'ai mis maintenant une minute (en fait la fumée se voit de vachement loin)

J'ai donc cette version avec :

- mécanisme
- fumées (différentes version, feux, explosions etc..)

Nouvelle version:

https://www.dropbox.com/s/dqcffpc7dvhxh5f/Fumees_Kalach_V1.2.7z?dl=0
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Message  Phoenix Dim 28 Aoû 2016, 10:15 pm

Le problème, c'est qu'avec la 2eme et 3eme version (la v1.2), j'ai une erreur de script quand je sauvegarde. Ce script fait directement référence à un fichier installé pour la campagne de Celtarc. Comme j'avais fais une version de Bos pour la campagne, je n'ai donc pas le fichier sur la version que j'utilise pour les missions.

Voilà l'erreur :

Object(14874:Explosions) >> no script file! : luascripts\worldobjects\mapemitters\schnaps_vs_vodka\petite_explosion.txt
Object(14879:Explosions) >> no script file! : luascripts\worldobjects\mapemitters\schnaps_vs_vodka\petite_explosion.txt
Object(14884:feu) >> no script file! : luascripts\worldobjects\mapemitters\schnaps_vs_vodka\feu.txt

D'où ma question sur la récupération. Mais si tu me dis que tu n'as rien récupéré, c'est bizarre d'avoir une occurrence sur un fichier particulier.

Ce sont les Objets Explosion et Feu.

OK je pige. Je viens de checker l'éditeur de ma version UF, et en effet, j'ai des effets en plus lié au trucs rajoutés par Celtarcs.

Pour faire le ménage, ou alors fais un copier coller de ton installation, et fais le ménage dans l'une. Ensuite travaille avec celle qui est de base, car sinon, on va avoir des problème. Pour faire le ménage, tu vas dans le répertoire :
H:\Bos UF\data\LuaScripts\WorldObjects\mapemitters\schnaps_vs_vodka

Tu supprimes le répertoire Scnaps_vs_vodka, et ça devrait être bon, tu devrais avoir le listing que j'ai.

Mission Public 01 - Page 3 52e54ea2cd884eb86b5c9750699d3f05a47059b3
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Message  Obelix Dim 28 Aoû 2016, 10:24 pm

Ok, c'est fait.

Faut que je refasse la fumées de kalach ou pas?
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Message  Phoenix Dim 28 Aoû 2016, 11:21 pm

Non, je vais supprimer les objets qui posent soucis. On verra ce que ça donne demain soir pour le test, et si on fait une nouvelle version, car ça va changer le rendu.

Par contre, j'ai appris un truc, que l'on pouvait se faire ses propres effets, et se faire des objets pour l'éditeur. Mais ça, c'est bon pour les missions privés, pas pour une mission public.
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Message  Celtarcs Lun 29 Aoû 2016, 11:18 am

Effectivement j'ai du travailler et ajouter ces nouveaux effets pour ma campagne.

Désolé j'aurais du prévoir un dés-installateur pour retirer ce répertoire. Toutes mes excuses
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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 11:36 am

Effectivement j'ai du travailler et ajouter ces nouveaux effets pour ma campagne.

Désolé j'aurais du prévoir un dés-installateur pour retirer ce répertoire.


Et comment on l'aurait su que c'était possible ? Hein ! Petit cachotier va !

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Message  Phoenix Lun 29 Aoû 2016, 11:38 am

UF_Celtarcs a écrit:Effectivement j'ai du travailler et ajouter ces nouveaux effets pour ma campagne.

Désolé j'aurais du prévoir un dés-installateur pour retirer ce répertoire. Toutes mes excuses

C'est pas grave, une fois qu'on le sait, et c'est quand même énorme de pouvoir se personnifier ses effets. J'ai découvert cette possibilité que je ne connaissais pas. Mais c'est vrai que si on le sait, ça évite de travailler avec une version biaisé. Sur RoF, pour éviter ces problème, je faisais rajouter un M dans l'icone de prévisualisation, ce qui permettait de tout de suite savoir que l'on utilisait du contenu rajouté.
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Message  Invité Lun 29 Aoû 2016, 12:50 pm

Exactement d'où l'intérêt d'avoir un lieu d'échanges unique si possible pour ce genre d'infos !

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Message  Obelix Lun 29 Aoû 2016, 11:03 pm

Fumées en version 1.4

https://www.dropbox.com/s/josxt4kv7scxn0q/Fumees_Kalach_V1.4.7z?dl=0
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Message  Obelix Mar 30 Aoû 2016, 10:18 pm

Après avoir poster sur le forum officiel, en demandant de l'aide pour les fumées, JimTM m'a répondu, et donner une méthode qui fonctionne.

J'en ai profité pour ajouter une passerelle Nord (vers la Gare nord de Kalach) et une passerelle Sud en construction

Voici donc les dernières versions des Ponts et des Fumées

https://www.dropbox.com/s/vg3754lkbq57f96/Fumees_Kalach_V2.0.7z?dl=0

https://www.dropbox.com/s/xoqxg3op7um4olh/Pont_Kalach_V1.3.7z?dl=0
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Message  Obelix Mar 30 Aoû 2016, 10:22 pm

NB:

Il y a un check zone de 15 km de diamètre pour l'activation, à tester.

Je n'ai pas pour le moment ajouter un check zone pour la désactivation
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Message  Phoenix Mar 30 Aoû 2016, 11:07 pm

J'ai vu ton message sur le forum officiel, j'allais y demander la même chose. J'espère que ça fonctionne en multi. On teste ça jeudi soir si on ne fait pas de RoF. ;)

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Message  Phoenix Mar 30 Aoû 2016, 11:18 pm

Obelix a écrit:Après avoir poster sur le forum officiel, en demandant de l'aide pour les fumées, JimTM m'a répondu, et donner une méthode qui fonctionne.

J'en ai profité pour ajouter une passerelle Nord (vers la Gare nord de Kalach) et une passerelle Sud en construction

Voici donc les dernières versions des Ponts et des Fumées

https://www.dropbox.com/s/vg3754lkbq57f96/Fumees_Kalach_V2.0.7z?dl=0

https://www.dropbox.com/s/xoqxg3op7um4olh/Pont_Kalach_V1.3.7z?dl=0

Tu a zappé la partie destruction, c'est à dire la comptabilisation (80% de destruction) et la croix à afficher sur les deux autres ponts. ;)

Sinon, nickel, je voulais te dire de mettre es véhicules sur la presqu'ile, mais tu l'as fait. :D
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Message  Invité Mer 31 Aoû 2016, 7:17 am

>>>Convois<<<

>>sous Activate<<

J'ai un convoi de 10 véhicules côté allemand qui tourne en boucle entre les villes 1724 1725, marque 3 arrêts pour simuler un chargement et deux déchargements.
Je cherche un site côté russe à peu près symétrique.
Validé à 100 % en solo sur ma carte test Stalingrad light et sur une carte complète.
Un truc bizarre résolu : impossible de mettre un seul compteur de destruction pour tout le convoi il affiche le message destruction quand il veut et pas quand 80 % des véhicules sont détruits. Il en faut un par véhicule qui renvoie sur un compteur général.

>>Non résolu<<
je ne sais pas effacer les camions survivants !La commande Delete ne semble pas fonctionner ni sur les cadavres ( et pas de tapis pour les glisser dessous :x ) ni sur les 2 véhicules roulant encore.

>>En projet<<
Rendre aléatoire le comportement Formation Panic, soit pour le convoi entier (une fois je stoppe sur la  route, une fois je vais à droite etc), soit en fractionnement ce comportement sur des sous unités.

>>sous Spawner<<
Cela ne fonctionne définitivement pas !
Quelle que soit la façon dont on programme les véhicules seule la Flak Sd10 répond aux commandes Formation Panic et Continue Moving. Les autres véhicules ignorent complètement la commande et poursuivent leur chemin comme si de rien n'était.
J'ai essayé plusieurs couples Proximity / Formation un par véhicule, un Proximity et une CMD Formation individuelle par véhicule rien à faire c'est le carambolage assuré.
Ma conclusion :
1-l'Activate crée une routine qui "prépare" les véhicules à suivre un Leader ou une CMD Formation.
2-Le Spawner ne le fait que pour certains véhicules ou il s'agit d'une routine spécifique aux véhicules censès répondre à une agression extérieure.
Dommage !
Par contre tous les véhicules se placent correctement sur la route suite à une CMD Formation OnRoad commune !

>>Sinon la V2 pour le convoi sous Activate :
Mission Public 01 - Page 3 CmuUEuo
Je rajouterai un WP virtuel pour éclairer le lien avec le véhicule. J'ai sélectionné volontairement le MIssion Begin pour marquer le point de départ.

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