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Que voudriez vous pour un serveur public ?

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Message  Phoenix Ven 23 Juin 2017, 9:12 pm

Oui je sais, je l'avais corriger dans la version3.8, mais cette dernière semble corompue et présente problème des spawn. Je ferais une mise à jour avec la sortie du spit. merci pour ta vigilance. ;)
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Message  Obelix Mar 27 Juin 2017, 1:07 pm

Je pense qu'il faudrait "zoner" (pour déterminer des zones où), on puisse faire quelques entrainements :

* bombardement en palier (cibles facile à déterminées) en deux zones, une avec DCA une sans
* même chose pour l'attaque au sol (avec et sans DCA)
* zone de larguage de paras
* parcours de navigation, une sorte de parc à thème avec des waypoints et points tournants (sous forme de points visibles sur la carte et peut être messages affichés sur l'écran lorsque l'on est au dessus)
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Message  Invité Mar 27 Juin 2017, 2:05 pm

Obelix a écrit:Je pense qu'il faudrait "zoner" (pour déterminer des zones où), on puisse faire quelques entrainements :

* bombardement en palier (cibles facile à déterminées) en deux zones, une avec DCA une sans
* même chose pour l'attaque au sol (avec et sans DCA)
* zone de larguage de paras
* parcours de navigation, une sorte de parc à thème avec des waypoints et points tournants (sous forme de points visibles sur la carte et peut être messages affichés sur l'écran lorsque l'on est au dessus)
bombardement en palier (cibles facile à déterminées) ça j'aurais bientôt les zones industrielles du Random Expert à proposer à Phoenix. Inratables vu leur taille mais pas si facile à détruire. J'avais étudié ces cibles pour mon mini guide sur le level bombing. J'ai le c^té russe sans DCA.

peut être messages affichés sur l'écran lorsque l'on est au dessus ou plus vicieux un message (voire une lettre) qui ne s'affiche qu'au sol si tu dans un certain rayon d'action autour du WP. On pourrait demander à Fafa car il me semble qu'il avait un projet de parcours de nav de ce genre ! Et à la fin du vol tu dois avoir un code bien précis.

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Message  Invité Mar 11 Juil 2017, 12:42 pm

J'ai une idée à te soumettre pour résoudre le conflit entre les convois circulant sur la même route et empruntant le même pont lorsque celui-ci est détruit.

>>Conditions : les deux leader des convois doivent être actifs ce qui suppose que l'on connaisse à l'avance le chemin que vont emprunter les deux convois.
Peu importe l'ordre dans lequel circulent les convois.
>>L'idée est la suivante : lorsqu'un élément du pont est détruit il envoie un message Commande Formation Stop aux deux leader des convois. De fait ils peuvent s'arrêter très loin du pont.
>>En image cela donne cela :
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Je vais tester cette combinaison si tu penses que cela peut t'aider pour la mission en cours.

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Message  Invité Mar 11 Juil 2017, 4:34 pm

Test positif : les deux convois s'arrêtent net dès la destruction de l'élément du pont.

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Message  Phoenix Mar 11 Juil 2017, 6:48 pm

C'est déjà ce qui se passe, sauf que comme ils sont trop pret, ils se sont rentrés dedans. Mais ce ne sera pas possible pour le pont 1 et 2.

A heure actuel, cela fonctionne comme ça :

Pont détruit/endommagé -- active --- complex trigger de détection de tous les groupes qui passent par le pont ---- Active une commande Stop---- Désactive les CT ---et --- lance le timer de réparation de 5 minutes --- puis l'ordre de repartir est donnée.
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Message  Invité Mar 11 Juil 2017, 7:28 pm

Ok ! Je n'avais pas trouvé comment cela fonctionnait en ouvrant ta mission : elle est vraiment très complexe et ne sachant où chercher je me suis un peu perdu !  
En fait il y a deux problèmes
1-pont détruit = stopper les convois qui devraient y passer => les Triggers Complexes (TC) font le job
2-Empêcher les convois qui se suivent de se percuter : pourquoi un convoi ne s'est pas arrêté ?
Hypothèse ce convoi n'était pas activé au moment où le pont a été détruit donc le TC n'a pas pu lui ordonner de s'arrêter puisqu'il n'existait pas.
Solution relancer la détection des convois par le TC concerné tant que le pont n'est pas réparé. Ainsi si un convoi démarre, le TC le voit et lui ordonne (ainsi qu'à ceux déjà stoppés) de s'arrêter. pas de carambolages.

Les ponts 1 et 2 sont particuliers puisque tous les convois doivent y passer.
Je présume que les convois sont activés suite au processus aléatoire ?
Hypothèse : les ponts 1 et 2 sont détruits. Les convois déjà en route sont stoppés par les TC des ponts 1 et 2. Il faut que les TC bloquent aussi le processus aléatoire d'activation des convois tant que les ponts ne sont pas réparés.

Si les convois sont tous actifs dès le début de la mission mais à l'arrêt grâce à une commande formation stop. Dans ce cas le processus aléatoire lance une commande formation Forward qui fait rouler le convoi concerné. Alors la destruction des ponts bloquent l'avancée des convois par un mécanisme à voir (de type de celui que je propose ?). A priori ils ne doivent pas se percuter.
Bon je te livre mes réflexions dans le but de faire avancer le truc. Je ne sais pas si on peut fonctionner comme ça.

Il faut trouver un truc qui bloquent de façon certaine tous les convois dès qu'un pont est détruit pour éviter les carambolages.
C'est intéressant comme problème !
Il faudrait que l'on en discute sur TS. Cela irait plus vite pour éliminer les solutions foireuses que j'évoque !
Question à 100 balles : est-ce que tu aurais une version light juste avec les convois, le processus aléatoire et les ponts ?

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Message  Phoenix Mar 11 Juil 2017, 7:39 pm

Le convoi qui ne s'est pas arrêté, c'est parce qu'il n'avait pas atteint le Complex trigger qui lui commande l'arrêt. 

La problématique, c'est que tout dépend de la condition de destruction qui s'applique à plus ou moins de groupe, ce qui fait que tu actives tous les complex trigger qui lancent les ordres d’arrêt au convoi qui passe par son complex trigger. On est obligé de traiter les ordre séparément, car sinon, on risque de  se retrouver avec un pont détruit mais un ordre de continuer sa route qui est lancé.

La seule solutions et d'éloigner les complex trigger de la longueur d'un convoi, sauf que ce n'est pas possible pour les ponts 1 et 2 car il n'y a pas assez de place.
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Message  Invité Mar 11 Juil 2017, 7:47 pm

Bon imaginons qu'on abandonne le TC pour les ponts 1 et 2.
Comment arrêter les convois ?
Deux cas :
1 -le convoi est actif au moment où le pont est détruit. Le pont envoie un message vers La commande formation Stop qui stoppe le convoi. On n'a pas besoin du TC. Je me trompe ?
2- le convoi s'active après la destruction du pont. Là il ne sait pas que le pont est détruit. Comment le prévenir que le pont est détruit ?

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Message  Invité Mar 11 Juil 2017, 7:51 pm

Il faudrait que le message onkilled du pont se répète jusqu'à sa réparation ?

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Message  Phoenix Mar 11 Juil 2017, 11:13 pm

bexhausted a écrit:Bon imaginons qu'on abandonne le TC pour les ponts 1 et 2.
Comment arrêter les convois ?
Deux cas :
1 -le convoi est actif au moment où le pont est détruit. Le pont envoie un message vers La commande formation Stop qui  stoppe le convoi. On n'a pas besoin du TC. Je me trompe ?
2- le convoi s'active après la destruction du pont. Là il ne sait pas que le pont est détruit. Comment le prévenir que le pont est détruit ?

L'activation des convois est indépendante, elle se fait à intervalle fixe.

Ton cas 1, sans CT, tu envois l'ordre à tout tes convois, donc quelque soit le convoi, et où il se trouve, il sera stoppé. Il n'y a que le CT pour pouvoir gérer au mieux. On ne pourra pas résoudre tout. Perso, j'ai déjà bossé 5h juste sur la partie réparation de pont. Tout n'est pas parfait, mais ça tient la route. Je ferais des corrections, mais pour l'instant, je veux passer à autre chose. J'y reviendrais peut être plus tard.
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Message  Invité Mar 11 Juil 2017, 11:45 pm

Phoenix a écrit:tu envois l'ordre à tout tes convois
Non pas forcément.
Pour les ponts 1 et 2 je te prépare pour demain soir un exemple dans lequel seuls les convois concernés par la destruction du pont 1 vont stopper.
L'inconnue est le comportement des convois non activés au moment de la destruction du pont.
Vont-ils tenir compte de la commande Stop ou vont-ils s'en fichent comme de leurs premières chaussettes ?

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Message  Phoenix Mer 12 Juil 2017, 7:40 am

Pense que le déclencheur est un seul et même evénement (destruction en endommagement du pont) pour plusieurs convois. De plus, il faut aussi économiser au maximum les ressources.
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Message  Invité Mer 12 Juil 2017, 9:26 am

Oui effectivement. Dans un premier temps il faut que je valide le concept. Ensuite on fera des économies de budget !

Il y aura un autre problème à surveiller. Le convoi 1 démarre, le convoi 2 démarre et emprunte la même route. Le convoi 1 se fait attaquer, il stoppe (routine automatique) pour se défendre. Les assaillants sont mauvais ils mettent très longtemps à détruire / endommager le convoi, il ne faudra pas que le convoi 2 vienne s'encastrer dans les débris du convoi 1. Je pense que l'on peut s'en sortir en activant au démarrage du convoi un proxy closer entre le convoi 1 et le convoi 2 pour oblige rle convoi 2 à s'arrêter à une certaine distance du convoi1. De même une fois que le convoi 1 (non attaqué) sera seul sur son chemin on désactive le proxy pour économiser des ressources.

D'autre part cette mission est non seulement affriolante à jouer contre l'IA mais elle recèle un très fort potentiel en MP qu'il serait dommage de ne pas exploiter vu l'énorme boulot (scénario et conception) que tu as déjà effectué.
Selon le nombre de pilotes disponibles on a :
-Russe : procéder à l'évacuation terrestres des troupes coincées dans la ville de nizche ...nitzte bref la ville avec les ponts (protection vitale des ponts), évacuer l'aéroport de Pledmachin (on peut imaginer des Pe2 venir chercher du personnel ou des documents ultra confidentiels, se poser attendre à un endroit précis puis redécoller), empêcher les chars de progresser vers la ville etc. Tout le monde peut y trouver son compte.
-Allemand : empêcher l'évacuation des troupes russes (détruire les ponts), prendre l'aérodrome de pledmachin (bombardement en palier, jabo etc et des petits Ju52 avec des troupes aéroportées ?), percer les défenses blindées au NO de la ville (Ju87 110).

En plus on peut se garder le IA pour compléter les effectifs de pilotes humains si besoin puisque tout est déjà prêt de ce côté. Que du bonheur !

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Message  Phoenix Mer 12 Juil 2017, 6:45 pm

bexhausted a écrit:Oui effectivement. Dans un premier temps il faut que je valide le concept. Ensuite on fera des économies de budget !

Il y aura un autre problème à surveiller. Le convoi 1 démarre, le convoi 2 démarre et emprunte la même route. Le convoi 1 se fait attaquer, il stoppe (routine automatique) pour se défendre. Les assaillants sont mauvais ils mettent très longtemps à détruire / endommager le convoi, il ne faudra pas que le convoi 2 vienne s'encastrer dans les débris du convoi 1. Je pense que l'on peut s'en sortir en activant au démarrage du convoi un proxy closer entre le convoi 1 et le convoi 2 pour oblige rle convoi 2 à s'arrêter à une certaine distance du convoi1. De même une fois que le convoi 1 (non attaqué) sera seul sur son chemin on désactive le proxy pour économiser des ressources.
Ce problème est réglé, j'avais déjà la solution lorsque j'ai constaté le problème. Je l'ai évoqué plus haut. Le CT qui provoque l'arret est placé à différent endroit. Schématiquement, ça donne ça.


CT convoi 2 -----Camion du convoi 1--- CT convoi 1 ----- pont

Sachant que chaque CT envoie le stop à son convoi. Le Ct du convoi 1 va faire stoper le convoi 1 à son niveau et comme le CT 2 est placé aprés la place que peux prendre le convoi 1 à l'arret, plus de problème, sauf pour le pont 1 et 2 où la place manque.
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Message  Invité Mer 12 Juil 2017, 11:31 pm

Parfait ! cela fait au moins un gros problème de moins.
Reste le cas des ponts de sortie de ville.
Suis rentré trop tard pour tester mon idée mais la mission test est presque prête.
J'espère que cela donnera quelque chose d'utile !

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Message  Invité Jeu 13 Juil 2017, 11:32 am

J'ai un truc qui marche. A savoir il empêche les véhicules de se précipiter sur un pont détruit, le pont 2 en l'occurrence.
Le scénario est le suivant : 3 convois de 5 véhicules doivent passer le pont 2. Le convoi 1 passe le pont qui est détruit juste après son passage. Le convoi 1 poursuit sa route alors que les convois 2 et 3 stoppent.
Le pont est réparé les convois 2 et 3 repartent.
Une fois un convoi passé le pont 2 il ne stoppe plus si celui-ci est détruit (test validé pour le convoi 1).
Je n'utilise que des commandes Formation et des Waypoints.
Cela ne peut marcher que pour le premier pont rencontré par les convois (ponts 1 et 2).
Encore quelques test à faire


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Message  Invité Jeu 13 Juil 2017, 7:06 pm

Tests de circulation validés (destruction du pont arrêt du convoi, redémarrage après réparation, une fois passés le pont les convois ne s'arrêtent plus si le pont est à nouveau détruit).
Pour le tronçon suivant pont 2 -> pont 3 les Triggers Complexes sont indispensables pour savoir qui se trouve dans cette portion de route.
Je suis curieux de savoir comment tu les mets en œuvre car je ne sais pas où les chercher dans ta mission.
Une fois la mission lancée ( il y a un Pe2 qui tourne mais il ne sert à rien sauf à  activer les vues externes) tu peux appuyer sur la touche F12 (puis F11 caméra libre) qui te donne une vue imprenable sur le spectacle. Je dis spectacle car il y a un moment d'une intensité dramatique insoutenable lorsque le 3 e convoi arrive près du pont qui vient de sauter : s'arrêtera à temps ou pas ?

https://www.sugarsync.com/pf/D8818977_82798700_7519585

Etape suivante faire des essais de destruction de véhicules pour voir ce qui se passe

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Message  Phoenix Jeu 13 Juil 2017, 8:12 pm

Ils ne sont pas cachés pourtant.

Russian trooper => Convoi X => Mecanique convoi X
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Message  Invité Jeu 13 Juil 2017, 8:31 pm

J'avoue : j'ai eu la flemme de faire un Search and Select !
Merci du tuyau en tout cas !

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Message  Invité Jeu 13 Juil 2017, 9:33 pm

Je regarde le mécanisme pour le pont 03 (et j'ai relu ton document ROF sur le Trigger Complex, la détection se fait sur le nom du convoi).

Une question : pourrait-on étendre la zone de détection du TC à la totalité (ou une grande partie ) du tronçon Pont 2 -Pont 3 et pas seulement aux 10 m du radius ? Est-ce qu'une très grande zone de détection consomme plus de ressources ?

L'idée serait la suivante :
Le convoi x vient de quitter le pont 2 et se dirige vers le pont 3. Le pont 3 est détruit >> Pont 3 OnKilled >> Activate le TC du convoi X. Si la zone de détection de ce TC couvre toute la route il stoppe le convoi X quel que soit l'endroit où il se trouve entre le pont 2 et le pont 3. Si le pont 3 n'est pas détruit rien n'est actif et le convoi continue sa route. Comme on a un TC par convoi devant passer par ce pont tous les convois qui doivent s'arrêter le font.

Du coup je me demande s'il n' y a pas un truc à chercher de ce côté aussi pour éviter les carambolages sur les véhicules détruits devant un convoi.
Convoi 1 un ou des véhicules détruits sur la route >> OnKilled >> Activate TC(s) dont la zone de détection s'étend à toute la route concernée >> Stoppe le(s) convoi(s) suiveur(s) qui risque(nt) d'emboutir le véhicule crashé. Seul bémol le temps de disparition des véhicules endommagés (11/12 mn si je me souviens bien) ou détruits (8 mn environ) puisque je suppose que la commande Delete ne fonctionne toujours pas sur les endommagés/détruits ?

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Message  Phoenix Jeu 13 Juil 2017, 10:56 pm

Je n'ai pas fait de teste, mais oui, plus ta zone à surveiller sera grande, et plus cela consommera de la ressource.
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Message  Invité Ven 14 Juil 2017, 9:48 am

Ok !

On peut peut-être se le permettre car :

- les véhicules sont primordiaux pour les russes. Il n'est pas juste pour eux que des unités s'autodétruisent en prenant des bains de siège. Il y a déjà les carambolages suite aux véhicules détruits.

-les TC seront actifs très peu de temps sauf exception. J'en vois deux. La première découle de la destruction d'un convoi avant qu'il ne s'engage sur le tronçon surveillé par un TC. Dans ce cas il faudrait prévoir un Deactivate du TC concerné par ce convoi détruit totalement. a priori facile à faire. Deuxième cas le convoi est vivant mais pas encore arrivé sur le tronçon, le TC sera actif jusqu'à ce que la détection soit possible.
Je pense que dans la majorité des cas les TC seront actifs peu de temps donc peu d'impacts sur les ressources.

Le schéma serait : Pont OnKilled>>Activate TC>> Command Stop des convois concernés>>Deactivate des TC puis lorsque la Command Repair s'achève on réactive les TC pour savoir qui faire repartir. Et si on était vicieux on pourrait chercher à mettre en place une routine qui ne fasse pas redémarrer les convois 2 et 3 si le convoi 1 a subi des dégâts et bloque la route (dans l'hypothèse où les trois convois ont démarré à très peu d'intervalle il y a de grandes chances pour qu'ils soient proches sur la route).
Si toutes ces conditions sont remplies les russes n'auront pas d'excuses pour échouer dans leur mission ! Encore que j'en connais un ou deux qui trouvera qu'il y a eu un reflet sur l'eau juste au moment où il allait tirer et etc ...

>>Idée de Gameplay : et si on incluait une équipe de saboteurs dans le dernier convoi qui passe un pont donné ? Le convoi passe les saboteurs font sauter définitivement le pont. Bien fait pour les Allemands qui devront réparer le pont avant de poursuivre leur infâme attaque !
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Message  Invité Ven 14 Juil 2017, 11:24 am

J'ai piqué ton groupe avec le TC pour le pont 03.
J'ai renommé tous les convois selon ta nomenclature. Ce sera plus simple si je me plante avec le TC si il y a un truc qui ne fonctionne pas pour comparer avec ta mission.
https://www.sugarsync.com/pf/D8818977_82798700_7510597
Ah ! Et les dev. vont être contents : j'en suis à mon 4 e fichier CrashDumps !

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Message  Invité Ven 14 Juil 2017, 12:53 pm

Complex Trigger : j'ai un doute sur l'Event Filter ObjectEntered. Au moment où le CT s'active si l'objet surveillé est déjà à l'intérieur de sa zone il va s'activer et pas seulement s'il passe de l'extérieur vers l'intérieur de sa zone ?

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