"La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
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Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Partant en yak1b si c'est mercredi 8.
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PatCartier- Cadet
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Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Cool, tu arrives à poster maintenant, tu as trouvé le problème ?
Phoenix- Kombrig
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Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Salut Phoenix: le mercredi 8 janvier 2020 après Jésus-christ vers 21 H 10 est confirmé en haut-lieu.
Elanion- Starshiy Leitienant
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Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Ok, merci Elanion.
Phoenix- Kombrig
- Messages : 2266
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Localisation : Bordeaux
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
@Phoenix : j'utilise mon tel mais c'est un peu galère.
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PatCartier- Cadet
- Messages : 9
Date d'inscription : 12/12/2019
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Ok, bon à savoir, donc le soucis est bien sur ton ordi. Maintenant, il reste à trouver ce qui merde.
Phoenix- Kombrig
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Localisation : Bordeaux
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Bonjour,
Fraichement de retour de permission, je me met au jus...
Merci de m'avoir inscrit. Je confirme ma participation.
Fraichement de retour de permission, je me met au jus...
Merci de m'avoir inscrit. Je confirme ma participation.
LAL_SKY- Starshiy Leitienant
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Date d'inscription : 03/07/2017
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Désolé pour le problême du crash du serveur dù à une "malfaçon" dans l' éditeur dont je suis l' entier fautif.
Pour rentrer dans les détails j' ai créé un group "chars" dans une Mission Rapide (QM) que j' ai collé dans la mission Coopérative d' hier. Objectif: augmenter le nombre de cibles au sol pour les 8 Iliouchines (dont 2 avec les fabuleux PTAB).
Je n' ai pas eu le temps de faire un vol de contrôle persuadé que cela marcherait: Erreur !.......................... j' aurai actuellement besoin d' un bon Reset de mon cerveau
Pour rentrer dans les détails j' ai créé un group "chars" dans une Mission Rapide (QM) que j' ai collé dans la mission Coopérative d' hier. Objectif: augmenter le nombre de cibles au sol pour les 8 Iliouchines (dont 2 avec les fabuleux PTAB).
Je n' ai pas eu le temps de faire un vol de contrôle persuadé que cela marcherait: Erreur !.......................... j' aurai actuellement besoin d' un bon Reset de mon cerveau
Elanion- Starshiy Leitienant
- Messages : 68
Date d'inscription : 20/01/2016
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Non je ne pense pas !
Ce genre d'erreur est très difficile à détecter en vol solo parce qu'il faut solliciter plusieurs fois le Trigger Spawner pour s'en rendre compte.
Au tout début de ma découverte de l'éditeur j'avais monté un groupe qui consistait à faire une mission d'évacuation pour deux Pe2 qui devaient évacuer du personnel d'un aérodrome menacé d'être pris par l'ennemi. J'avais un Trigger Complexe qui lançait un spawn d'un véhicule lorsqu'un Pe2 pénétrait dans une zone bien précise. Ce véhicule venait s'arrêter à côté du Pe2 parqué à un endroit bien précis. Au bout de quelques secondes le véhicule repartait et le premier Pe2 était autorisé à quitter la zone d'embarquement. Ce qu'il devait faire pour laisser la place au second Pe2.
Premier test premier chargement nickel mais pour le second Pe 2 le deuxième véhicule (qui est le même que le premier vu que je relançais le même spawn, j'sais pas si tu me suis là ! ) fait n'importe quoi, ne suis pas mes WP et se plante lamentablement dans un bâtiment et explose ?! WTF ?
Et là j'ai appris que pour un véhicule en spawn il ne peut y avoir qu'un seul chemin de WP. Dans mon cas il fallait que je Delete le premier véhicule pour libérer les Waypoints pour le second et qu'il fallait que je bloque le Spawner pour l'empêcher de faire spawner deux véhicules en même temps (ce qui aurait pu être possible si le Pe2 était à la limite de la zone d'activation ou ressortait et entrait à nouveau dans la zone). D'où le Counter dont parlait Phoenix hier. On peut aussi désactiver immédiatement le Check Zone, Proximity ou Trigger Complex dès qu'il a fait son boulot quitte à le réactiver ensuite si besoin.
Et ce genre d'erreur permet de comprendre vraiment comment fonctionne l'éditeur qui a sa propre logique qui n'est pas forcément celle que l'on imagine !
Donc merci pour ce rappel ( bien qu'involontaire !) du fonctionnement du Spawner !
Ce genre d'erreur est très difficile à détecter en vol solo parce qu'il faut solliciter plusieurs fois le Trigger Spawner pour s'en rendre compte.
Au tout début de ma découverte de l'éditeur j'avais monté un groupe qui consistait à faire une mission d'évacuation pour deux Pe2 qui devaient évacuer du personnel d'un aérodrome menacé d'être pris par l'ennemi. J'avais un Trigger Complexe qui lançait un spawn d'un véhicule lorsqu'un Pe2 pénétrait dans une zone bien précise. Ce véhicule venait s'arrêter à côté du Pe2 parqué à un endroit bien précis. Au bout de quelques secondes le véhicule repartait et le premier Pe2 était autorisé à quitter la zone d'embarquement. Ce qu'il devait faire pour laisser la place au second Pe2.
Premier test premier chargement nickel mais pour le second Pe 2 le deuxième véhicule (qui est le même que le premier vu que je relançais le même spawn, j'sais pas si tu me suis là ! ) fait n'importe quoi, ne suis pas mes WP et se plante lamentablement dans un bâtiment et explose ?! WTF ?
Et là j'ai appris que pour un véhicule en spawn il ne peut y avoir qu'un seul chemin de WP. Dans mon cas il fallait que je Delete le premier véhicule pour libérer les Waypoints pour le second et qu'il fallait que je bloque le Spawner pour l'empêcher de faire spawner deux véhicules en même temps (ce qui aurait pu être possible si le Pe2 était à la limite de la zone d'activation ou ressortait et entrait à nouveau dans la zone). D'où le Counter dont parlait Phoenix hier. On peut aussi désactiver immédiatement le Check Zone, Proximity ou Trigger Complex dès qu'il a fait son boulot quitte à le réactiver ensuite si besoin.
Et ce genre d'erreur permet de comprendre vraiment comment fonctionne l'éditeur qui a sa propre logique qui n'est pas forcément celle que l'on imagine !
Donc merci pour ce rappel ( bien qu'involontaire !) du fonctionnement du Spawner !
CCG_Bex- Maior
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Localisation : Le pays de la betterave à chuc
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
"Complex Editor" est son nom !
Je viens de faire cela en simplifiant "à mort" (sans counter): est-ce valable ?
Le Checkzone est il toujours un pb en multijoueurs ?
Je viens de faire cela en simplifiant "à mort" (sans counter): est-ce valable ?
Le Checkzone est il toujours un pb en multijoueurs ?
Elanion- Starshiy Leitienant
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Date d'inscription : 20/01/2016
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Obélix, est ce que tu peux scinder le post et envoyer la partie concernant l'éditeur dans la partie éditeur. On va transformer ça en cas d'école.
Si je traduis en mot ce que tu as mis dans l'éditeur.
Quand un avion se rapproche, il va lancer 3 commandes de spawn et désactiver le checkzone.
Au final que se passe t-il si 2 avions rentrent dans la zone ?
Il n'y a aucun garde fou, donc à chaque fois qu'un avion va pénétrer dans la zone, il va lancer la commande spawn. Tu as bien le deactivate, mais tu ne sais pas si entre le moment où il est désactivé, tu n'auras pas plusieurs ordre de spawn qui sera pris en compte. Cela peut marcher, mais avec un risque.
Que tu ais un spawn relié à 3 objets, ou un spawn par objet, ne change rien, car le déclencheur est la pénétration d'un avion dans une zone qui va lancer la ou les commandes de spawn.
il te faut un gendarme pour controler tout ça. Et pour ça le counter est le seul outils dont nous disposons.
La séquence serait :
Checkzone -- Add target --> Timer (réglé à 2s) -- Add target --> Couter (réglé sur 1, et décocher la case reset, ce qui fait que lorsqu'il va recevoir une impulsion, le compteur se retrouvera bloquer) -- Add target --> Spawn --Add Object --> Vehicule entity.
Il y a une autre solution :
Checkzone -- Add target --> Timer (réglé à 2s) -- Add target --> Counter (réglé sur 1, et décocher la case reset, ce qui fait que lorsqu'il va recevoir une impulsion, le compteur se retrouvera bloquer) -- Add target --> Command Deactivate --- Add target --- Checkzone qui lacne la procédure.
La partie qui suit peut être liés à la séquence précédente au timer, ou au counter.
Spawn --Add Object --> Vehicule entity.
Quelle est la différence pour le même résultat ?
La première solution neutralise le nombre de spawn généré.
La deuxième neutralise le checkzone aprés une utilisation.
Il y a donc 2 solutions à ce problème.
Maintenant dans ta mission, ces véhicules sont l'objectif principal qui doivent être actif tout le temps, tu ne les fais pas disparaitre pour économiser des ressource. Donc les faire spawner, activer ou déjà visible ne change rien au scénario. Par contre, cela règle d’emblée le problème de spawn.
Perso, je choisirais de les mettre visible de base, mais à l’arrêt et d'utiliser le checkzone pour les mettre en mouvement. Comme tu n'as pas de vol IA qui aller les chasser, et que ce sont forcément les joueurs qui vont les attaquer, tu n'as pas de risque que les joueur arrivent et trouvent le convoi détruit.
Du coup ta séquence serait :
Vehicule en enable
Checkzone --- Add target --> Timer --Add target --> Premier Waypoint des véhicule et Command Deactivate relié au checkzone, car tout gain de ressource est bon à prendre.
Pour le checkzone, je vais le retester dès que je peux. Il peut facilement être remplacer par une complex trigger.
Si je traduis en mot ce que tu as mis dans l'éditeur.
Quand un avion se rapproche, il va lancer 3 commandes de spawn et désactiver le checkzone.
Au final que se passe t-il si 2 avions rentrent dans la zone ?
Il n'y a aucun garde fou, donc à chaque fois qu'un avion va pénétrer dans la zone, il va lancer la commande spawn. Tu as bien le deactivate, mais tu ne sais pas si entre le moment où il est désactivé, tu n'auras pas plusieurs ordre de spawn qui sera pris en compte. Cela peut marcher, mais avec un risque.
Que tu ais un spawn relié à 3 objets, ou un spawn par objet, ne change rien, car le déclencheur est la pénétration d'un avion dans une zone qui va lancer la ou les commandes de spawn.
il te faut un gendarme pour controler tout ça. Et pour ça le counter est le seul outils dont nous disposons.
La séquence serait :
Checkzone -- Add target --> Timer (réglé à 2s) -- Add target --> Couter (réglé sur 1, et décocher la case reset, ce qui fait que lorsqu'il va recevoir une impulsion, le compteur se retrouvera bloquer) -- Add target --> Spawn --Add Object --> Vehicule entity.
Il y a une autre solution :
Checkzone -- Add target --> Timer (réglé à 2s) -- Add target --> Counter (réglé sur 1, et décocher la case reset, ce qui fait que lorsqu'il va recevoir une impulsion, le compteur se retrouvera bloquer) -- Add target --> Command Deactivate --- Add target --- Checkzone qui lacne la procédure.
La partie qui suit peut être liés à la séquence précédente au timer, ou au counter.
Spawn --Add Object --> Vehicule entity.
Quelle est la différence pour le même résultat ?
La première solution neutralise le nombre de spawn généré.
La deuxième neutralise le checkzone aprés une utilisation.
Il y a donc 2 solutions à ce problème.
Maintenant dans ta mission, ces véhicules sont l'objectif principal qui doivent être actif tout le temps, tu ne les fais pas disparaitre pour économiser des ressource. Donc les faire spawner, activer ou déjà visible ne change rien au scénario. Par contre, cela règle d’emblée le problème de spawn.
Perso, je choisirais de les mettre visible de base, mais à l’arrêt et d'utiliser le checkzone pour les mettre en mouvement. Comme tu n'as pas de vol IA qui aller les chasser, et que ce sont forcément les joueurs qui vont les attaquer, tu n'as pas de risque que les joueur arrivent et trouvent le convoi détruit.
Du coup ta séquence serait :
Vehicule en enable
Checkzone --- Add target --> Timer --Add target --> Premier Waypoint des véhicule et Command Deactivate relié au checkzone, car tout gain de ressource est bon à prendre.
Pour le checkzone, je vais le retester dès que je peux. Il peut facilement être remplacer par une complex trigger.
Phoenix- Kombrig
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Date d'inscription : 02/07/2013
Localisation : Bordeaux
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Je viens de créer ceci sachant que les chars présents dans ce "montage logique" sont un objectif totalement secondaire (non signalé volontairement) et qu' ils restent volontairement sur place en tir sur 2 T 34 statiques présents assez loin.
D' instinct j' ai décalé les timer d' une seconde et déactiver,c' est peut-être inutile, le Chech Zone pour qu' il ne déclenche pas à répétition pour rien même si grâce aux Counter (réglé sur 1) son action est limité à 1 fois seulement.
D' instinct j' ai décalé les timer d' une seconde et déactiver,c' est peut-être inutile, le Chech Zone pour qu' il ne déclenche pas à répétition pour rien même si grâce aux Counter (réglé sur 1) son action est limité à 1 fois seulement.
Elanion- Starshiy Leitienant
- Messages : 68
Date d'inscription : 20/01/2016
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Objectif primaire ou secondaire peu importe je dirais, ce qui importe c'est la logique utilisée.
Un trigger Check Zone inactivé ce sont des ressources en plus à condition de le faire sur de nombreux Triggers bien sûr. Le plus gros consommateur de ressources dixit Phoenix c'est le trigger complex. Celui là je m'en sers le moins possible et je le désactive dès que son job est fait.
Tu peux encore simplifier beaucoup ton montage.
Un indice : regarde pour commencer ce qui est vraiment utile sur l'inactivation du trigger Check Zone.
Et pour compléter l'exercice remets tes chars en Spawn en utilisant le moins possible de MCUs. Sécurise le montage of course.
Et disons qu'ensuite les chars vont avancer vers le T34.
Amuse toi bien !
Un trigger Check Zone inactivé ce sont des ressources en plus à condition de le faire sur de nombreux Triggers bien sûr. Le plus gros consommateur de ressources dixit Phoenix c'est le trigger complex. Celui là je m'en sers le moins possible et je le désactive dès que son job est fait.
Tu peux encore simplifier beaucoup ton montage.
Un indice : regarde pour commencer ce qui est vraiment utile sur l'inactivation du trigger Check Zone.
Et pour compléter l'exercice remets tes chars en Spawn en utilisant le moins possible de MCUs. Sécurise le montage of course.
Et disons qu'ensuite les chars vont avancer vers le T34.
Amuse toi bien !
Dernière édition par CCG_Bex le Ven 10 Jan 2020, 8:02 am, édité 1 fois
CCG_Bex- Maior
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Localisation : Le pays de la betterave à chuc
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
@Phoenix est-ce que le Timer entre le Check Zone et le Counter est vraiment utile ? Ne pourrait-on pas le relier directement au Counter ?
CCG_Bex- Maior
- Messages : 272
Date d'inscription : 21/11/2019
Age : 64
Localisation : Le pays de la betterave à chuc
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
je viens de voir une particularité du CZ évoquée par Jim TM ici: https://forum.il2sturmovik.com/topic/57663-counter-to-detect-of-planes-of-specific-type/?do=findComment&comment=879925
Elanion- Starshiy Leitienant
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Date d'inscription : 20/01/2016
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Attention tu ne peux le faire qu'en mode Single.
En tout cas pas avec des avions pilotés par des joueurs en mode MP puisque tu ne peux pas créer un Objet Link avec un objet qui n'a pas encore spawné !
En tout cas pas avec des avions pilotés par des joueurs en mode MP puisque tu ne peux pas créer un Objet Link avec un objet qui n'a pas encore spawné !
CCG_Bex- Maior
- Messages : 272
Date d'inscription : 21/11/2019
Age : 64
Localisation : Le pays de la betterave à chuc
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
T' inquiètes je ne comptais pas du tout utiliser cette possibilité (et ses limitations).
C' était un info partagée même si je me doute que Phoenix et toi lisent peut-être tous les post sur le fofo officiel.
Mon montage simple fonctionne (petit test en vol).
Déménagement physique et création de ligne par FT donc je peux pas dire quand on reprogramme la Coop côté NN: tu as une Coop gauloise déjà prête Bex ?
C' était un info partagée même si je me doute que Phoenix et toi lisent peut-être tous les post sur le fofo officiel.
Mon montage simple fonctionne (petit test en vol).
Déménagement physique et création de ligne par FT donc je peux pas dire quand on reprogramme la Coop côté NN: tu as une Coop gauloise déjà prête Bex ?
Elanion- Starshiy Leitienant
- Messages : 68
Date d'inscription : 20/01/2016
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Non c'est en cours et je n'ai pas beaucoup de temps à y consacrer à cause du boulot IRL.
S'ajoute le fait que je crée de nouveaux groupes donc j'ai moultes choses à vérifier pour les valider.
Mais ça avance !
S'ajoute le fait que je crée de nouveaux groupes donc j'ai moultes choses à vérifier pour les valider.
Mais ça avance !
CCG_Bex- Maior
- Messages : 272
Date d'inscription : 21/11/2019
Age : 64
Localisation : Le pays de la betterave à chuc
Re: "La Wehrmacht se réveille !!!":Coopérative Normande le mercredi 8 janvier 2020
Bien reçu.
Info concernant la Relance/Reprogrammation de cette Coopérative débuggée : un prévisionnel pour la deuxième semaine de Février 2020 .
Info concernant la Relance/Reprogrammation de cette Coopérative débuggée : un prévisionnel pour la deuxième semaine de Février 2020 .
Elanion- Starshiy Leitienant
- Messages : 68
Date d'inscription : 20/01/2016
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