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INTERVIEW DE JASON WILLIAMS ET DANIEL TUSEEV

4 participants

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Message  Invité Mer 06 Fév 2019, 4:51 pm

PARTIE 1

Pas eu le temps de lire mais cela doit être intéressant !

Des flashs :

The U-2VS was the first aircraft developed by a third-party developer. Are there plans to continue with that model in the future? Related question: Is the Li-2 (or C-47/DC-3) still planned?
Jason: “Yes, that is correct. The U-2VS was built by our friends at Yugra Media. They have a contract to build the Li-2 and maybe a C-47 if that works out, but we’re a long way from that at the moment. The U-2 was a very intensive process that took more of our own time than we had hoped. I’m still hopeful the Li-2 will happen as planned, but until I know for sure I can’t say more. Yugra is also making our Flying Circus planes and they are still learning how to make them efficiently and with high quality. Making planes from scratch or revising older ones up to our standards is a challenge even for an experienced team like Yugra. But they are making real strides.

Fans of the series have also wondered about future Collector Planes that continue to add to the Eastern Front experience (the Yak-9/9T, IL-4, Tu-2, I-153, Hs123, Bf110F and others come up frequently), are there any plans to do those or work with a third-party team to build those in the future?
Jason: “Probably not third party for any of those. Those would be best built by us due to the subject matter. We do hope to make more collector planes in the future and we still like the Eastern Front. I’d like to see all those planes flying one day. Out of all of those the Yak-9T would be the most likely one.”

You’ve talked about building an Air (and Ground) Marshal feature for a couple of years. How is the planning for that mode coming along and what are you hoping players will be able to get out of having a feature like that once it’s complete?
Jason: “We’re in the initial stages of development now. We’ve agreed to a design and begun optimizations of the GUI which was needed before we start the main building process. The design, if it works, has been improved from my early concept into a really neat system. Our hope is that it will make MP more interesting and increase teamwork as it was in real life. It will be an optional feature for servers if they don’t like it. It could be a game-changer for online wars and all forms of MP if the community takes such a feature seriously and tries to fly like a real coordinated air force.”

Daniel: “Marshall mode design is established and it is already in development. It will be a huge gameplay feature, comparable to Career by complexity of development. If everything will be good – this feature will be done before release of Bodenplatte.
First of all – this feature should bring an obvious and dynamically changed vision to each player of what multiplayer mission objectives are and what is the player coalition strategy and current tactical tasks. Also, it should bring a new proximity to immersion of real aerial battle to the players.”

Improving the multiplayer lobby is one of the goals that you’re hoping to tackle this year and you’ve previously said that it won’t be easy. What kinds of features are you hoping to have and how much of a challenge is it to build this in?
Jason: “I can’t say right now what the exact shape it will take. Obviously, people want chat and a lobby of some kind. Everyone remembers old Hyperlobby and how that worked. So, something that can make match-making easier, but with features users want. We haven’t sat down to draw a final design yet, but that time is coming soon. We briefly mapped it out over a year ago, but it was just to understand the resources we would need to do it. And yes, everything about MP is difficult. A very tough crowd to please. “




Dernière édition par bexhausted le Mer 06 Fév 2019, 5:06 pm, édité 1 fois

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Message  Pips Mer 06 Fév 2019, 5:04 pm

TRADUCTION VITE FAITE SANS CORRECTION:


.............................................................................
C’est un grand plaisir pour moi de vous présenter une série en quatre épisodes mettant en vedette deux membres de l’équipe de 1C Game Studios: Jason Williams et Daniel Tuseev.

Jason Williams est président de 777 Studios et producteur exécutif chez 1C Game Studios. Il n'a donc pas besoin d'être présenté aux lecteurs habituels de ce blog. Jason est l’un des éléments moteurs de la direction actuelle de la série IL-2: Great Battles et une présence fréquente dans la communauté.

Daniel Tuseev a été chef de projet et est actuellement producteur technique chez 1C Game Studios. Il a également participé à la série IL-2: Great Battles, qui remonte au tout début du projet.

Cette première partie de l'interview est axée sur IL-2: Les grandes batailles de 2019, avec des questions sur tout, du matériel et de la réalité virtuelle au nouveau contenu et aux nouvelles fonctionnalités de la série. Trois autres parties sont prévues sur des sujets spécifiques, allant de IL-2: Bataille de Bodenplatte, Tank Crew - Clash à Prokhorovka et Flying Circus Vol 1. Nous allons également parler de l’avenir de la série. segments de suivi à venir dans les prochaines semaines!


Première partie: La série IL-2: Les grandes batailles de 2019
Commençons par parler de votre histoire avec les simulateurs de vol. Depuis combien de temps êtes-vous impliqué dans les simulations de vol et quels étaient vos vieux favoris?

Jason Williams: «Oh wow… ça pourrait être une longue réponse, mais je vais essayer d’en donner une courte. Mon premier contact avec une vraie simulation de vol a été le F-15E Strike Fighter chez un ami lorsque j'étais enfant. Je pense que c'était sur un PC IBM avec un écran monochrome. Un de mes professeurs d'informatique a également présenté le premier simulateur de vol MS Flight Simulator en classe un jour. C'était la 7ème ou la 8ème année.

Plus tard au début des années 90, mon oncle a eu l’un des premiers jeux Falcon. Ensuite, ma famille a eu un PC 386 et j'ai joué au F-117 Stealth Fighter, un cadeau de Noël. À l’université, j’ai acheté mon premier ordinateur et commencé à jouer à d’autres sims / jeux, y compris tous les titres de la série Jane’s tels que ATF, USNF, Longbow, Seconde Guerre mondiale, IAF, etc., et tout ce qui me passionnait, y compris European Air War.
En 1997, j'ai travaillé comme stagiaire en législation à la capitale. L’ensemble du personnel a été invité à la résidence du gouverneur pour une grande fête. Ils seraient coincés avec le gouverneur et d'autres personnalités politiques influentes qui pourraient leur donner un emploi après l'obtention de leur diplôme. J'étais comme moi… Je veux rentrer chez moi et jouer à mes sims. Après l’université, j’ai joué assez fort à Jane’s USAF puis à Falcon 4.0. J’ai aussi un peu joué à Flanker, mais cela ne m’a pas attrapé comme Falcon. Je me souviens d’être assis dans une cabine d’un grand cabinet d’avocats dans la Silicon Valley où je rêvais de rentrer chez moi et de jouer avec mes sims. Puis, en 2001, je me suis plongé dans le Sturmovik original et cela a changé ma vie. Ma passion pour le passe-temps est devenue une obsession. "

Daniel Tuseev: «Alors que mon grand-père était ingénieur en aérospatiale en URSS (il a participé au développement de la torpille S-75 / SA-2 SAM et« Shkval »), j'ai souvent discuté de l'aviation avec lui auparavant. l'école - l'aviation est mon passe-temps et mon amour autant que je me souvienne. Flight sims a été mon premier amour du jeu depuis le moment où j'ai reçu mon premier Sega Mega Drive.

Mes premiers sims étaient F-117, LHX, Janes ATF. Et j’aimerais toujours non seulement les jouer, mais aussi explorer le monde de la simulation, faire quelque chose d’imprévu, étudier comment les choses fonctionnent. Mon premier «amour adulte» dans Flight-Simming était Flanker 1.0. J'ai décidé d'étudier pour un ingénieur en aviation pendant que je le jouais. Ce jeu m'a permis de commencer à comprendre le fonctionnement de l'aviation de combat. Après cela, lorsque j'ai commencé mes études à l'Institut de l'aviation de Moscou, je me suis souvent consacré à l'étude de l'aviation dans LO: MAC et MSFS. Ces jours étaient géniaux. "

La série IL-2: Great Battles s’est considérablement élargie au cours des deux dernières années, offrant de nombreuses nouvelles façons de jouer. Selon vous, quelles sont les nouvelles fonctionnalités exceptionnelles qui attirent de nouveaux joueurs dans la série tout en satisfaisant les vétérans de la série?

Jason: «Je pense que notre décision d'abandonner le design d'origine et de revenir à la formule classique du contenu QMB, SP et MP sans gadgets déverrouillés a aidé et l'ajout de nouveaux contenus exceptionnels tels que Kuban et d'autres améliorations du département graphique et de la VR soutien. La carrière a également été un ajout populaire. Le grand sondage que nous avons effectué il y a quelques mois a permis de clarifier ce qui attire les pilotes virtuels sur notre sim. C’est un large éventail de choses qui attirent les gens, mais nous avons obtenu des données utiles. Merci à tous ceux qui l'ont pris au sérieux et ont participé.

Daniel: «Je suis sûr que la raison est cohérente avec l’évolution rapide du projet. Nous avons réalisé plusieurs avancées considérables, telles que le passage au X64, le support DX11, la prise en charge de la réalité virtuelle, plusieurs améliorations majeures de la physique de l'avion et du modèle de dommage, des améliorations du modèle de paysage, l'ajout des modes de jeu Carrières, Coopératives et Scénarios. Tout cela a été fait si rapidement et avec un si bon résultat que cela a vraiment attiré l'attention et l'intérêt des joueurs. De plus, d'énormes changements dans la stratégie de jeu - revenir du système de mise à niveau au jeu en sim classique - ont également apporté beaucoup de points positifs de notre communauté. "

Quels types d’améliorations espérez-vous voir sur le matériel informatique (GPU, manettes de jeu, etc.) qui pourraient vous faciliter la tâche?

Jason: “Bonne question. Tout le monde a de meilleures lunettes de réalité virtuelle et j'aimerais voir de grands écrans avec des taux de rafraîchissement plus élevés à un prix raisonnable. Que diriez-vous d’un moniteur 4K 240hz de 32, 35 ou 43 pouces qui n’est pas simplement un téléviseur dépouillé? Et les prix des cartes vidéo sont ridiculement élevés. Il existe quelques fabricants de joystick qui pourraient vraiment bénéficier d'un engagement plus sérieux sur le marché nord-américain. Tous leurs problèmes d'approvisionnement pourraient être résolus maintenant et les ventes seraient énormes relativement parlant. La créativité est là, c'est sûr, mais pas la vision de l'entreprise. J’ai une certaine expérience dans ce département, dans laquelle je ne parlerai pas, mais tant qu’ils n’iront pas vers l’ouest de manière plus sérieuse, leur capacité de croissance sera limitée et l’approvisionnement continuera de poser problème. Je ne veux pas que Thrustmaster soit toujours aussi dominant dans cet espace simplement pour des raisons d’approvisionnement et de logistique. ”

Daniel: «À l’OMI, l’un des grands problèmes du marché des contrôleurs est le manque de joysticks fiables à coût moyen et de pédales de gouvernail avec retour de force. Auparavant, il y avait un grand choix de manettes FFB sur le marché - maintenant, nous en avons trop. Bien sûr, il serait bon d’avoir des dispositifs VR 4K avec un large champ de vision qui vous permettront d’utiliser votre vision périphérique. De plus, je pense qu’il sera temps de normaliser les plates-formes à sièges mobiles 6-D combinées à la réalité virtuelle et d’avoir un coût acceptable pour une utilisation généralisée dans la simulation de vol. Comme vous le voyez, tous mes rêves concernent les systèmes de détection et de retour d'informations des joueurs. ”

La réalité virtuelle est devenue un argument de vente pour les simulateurs de combat sérieux comme IL-2. Que voyez-vous dans le futur pour la réalité virtuelle?

Jason: «Je prédis des unités de plus haute résolution, mais des difficultés avec le framerate. J'espère, j'espère, j'espère que nous pourrons utiliser certaines astuces pour augmenter le nombre d'images par seconde à des résolutions plus élevées. "

Daniel: «Comme je l’ai dit plus haut - pour la réalité virtuelle, il est très important d’avoir un champ de vision plus large qui vous permettra d’utiliser pleinement la vision périphérique. En outre, la technologie des gants virtuels est une excellente perspective. "
Existe-t-il des domaines dans lesquels vous souhaitez améliorer les performances ou ajouter des fonctionnalités supplémentaires à la réalité virtuelle dans IL-2?

Jason: «La clé du nirvana en réalité virtuelle est un nombre de FPS plus élevé avec une résolution plus élevée. Comment y arriver est encore un peu inconnu. Avec un moteur personnalisé comme le nôtre et une petite équipe, les solutions prennent plus de temps à comprendre. ”

Daniel: «J'aimerais un jour avoir le support des gants VR dans IL-2. C'est le principal. "

L'équipe a mis en place un nouveau code lié au réseau au cours des derniers correctifs. Est-il prévu de continuer à travailler dans ce domaine? Est-il difficile de trouver et de résoudre certains des problèmes signalés par les joueurs au fil des ans?

Jason: «Oui, mais c’est difficile. Nous avons une petite équipe, comme tout le monde le sait, et réécrire et améliorer le netcode est assez complexe. Notre seule option consiste à apporter des modifications incrémentielles, à collecter les commentaires, puis à modifier davantage ou à annuler les modifications. Ce n’est pas idéal, mais c’est ce que nous sommes obligés de faire. Nous convenons que cela peut être meilleur et nous travaillons lentement, mais sûrement dans cette direction. "

Daniel: «Oui, nous n'arrêterons pas notre travail sur cette question. C'est un domaine très difficile pour le débogage car la plupart des problèmes que nous avons résolus et améliorés ces derniers temps sont liés à la situation de forte population de serveurs de jeux. Ce fait a sérieusement restreint la diversité des méthodes que vous pouvez utiliser pour les enquêtes et le débogage. Dans ces circonstances, les statistiques et l’analyse deviennent le principal outil de recherche des raisons, c’est pourquoi il est impossible d’améliorer rapidement ces problèmes et de leur donner du temps. »

La question de la triche se pose parfois (et l’a récemment encore) dans la communauté multijoueur de l’IL-2. Que fait l'équipe pour tenter d'empêcher certains de ces efforts? Que peut faire la communauté pour aider à signaler les quelques personnes qui décident de tricher?

Jason: «Premièrement, si nous voyons des preuves concrètes de tricherie, nous interdisons le joueur, ce que nous avons déjà fait à certains. Deuxièmement, nous avons mis au point des outils expérimentaux pour tenter d’arrêter des méthodes de triche plus avancées, mais ils ont besoin de plus de tests. Et enfin, nous avons déjà mis au jour des exploits que la plupart des gens ne connaissaient même pas. Les tricheurs sont des abrutis qui ne tombent pas sur des astuces. Ils les créent et cela nous oblige aussi à y affecter des ressources au lieu de créer le produit que vous souhaitez. Et les outils anti-triche «standard» ne fonctionnent pas nécessairement dans un moteur personnalisé comme le nôtre. Rappelez-vous, nous avons un moteur personnalisé construit à partir de zéro. Je déteste ce sujet avec passion car il a provoqué la destruction intentionnelle de notre produit. C’est méchant et faux. Il suffit de jouer le jeu juste et carré. "

Daniel: “Bien qu'une simulation de vol avec un modèle de vol complexe et plus de 80 joueurs sur un serveur de jeu ne puisse pas être développée de la même manière que le jeu de tir (où la physique, les armes et les dégâts sont calculés sur le serveur de jeu) - ce problème ne peut pas être résolu “Une fois pour toujours”. Dans ce cas, ce sera toujours une compétition de l'épée et du bouclier. Et comme vous le savez, l'épée est toujours à l'avant-garde. Mais en combinaison avec les méthodes administratives, nous faisons du bon travail en modérant de tels cas. Nous travaillons également sur des méthodes de détection et de prévention de la triche - mais les méthodes que nous utilisons ne peuvent pas être communiquées à l’extérieur, car cela donnerait de nouvelles armes aux tricheurs. Donc, ce que je peux vraiment dire, nous poursuivons notre travail à ce sujet. ”

La campagne ‘Havoc sur le Kouban’ est la première campagne scriptée créée par la communauté et vendue sur le magasin IL-2. D'autres campagnes comme celle-ci sont-elles prévues dans le futur?

Jason: «Oui, j'espère bien, mais la qualité doit être au rendez-vous. Cela peut être difficile à juger parfois et les campagnes avec scripts prennent beaucoup de temps à être testées et leur développement peut prendre un certain temps. Mais je sais que deux autres vont se passer, mais pour l’instant, je ne fais plus de pause. Et n'oubliez pas qu'il y en a des IMPRESSIONNANTS gratuits IMPRESSIONNANTS publiés sur notre forum. Vérifie-les! Quelques créateurs de mission très talentueux dans notre communauté. "

Daniel: “Bien sûr. La principale raison du développement du mode de jeu Campagne par scripts était d’ouvrir la voie à la communauté pour qu’elle se développe et distribue ses résultats aux joueurs. De plus, nous travaillons en étroite collaboration avec des gars de la communauté qui travaillent très sérieusement au développement de campagnes en les aidant parfois avec des conseils et parfois en apportant des changements spécifiques dans le jeu. "

Le U-2VS était le premier avion développé par un tiers développeur. Est-il prévu de continuer avec ce modèle à l'avenir? Question connexe: Le Li-2 (ou le C-47 / DC-3) est-il toujours prévu?

Jason: “Oui, c'est correct. Le U-2VS a été construit par nos amis de Yugra Media. Ils ont un contrat pour construire le Li-2 et peut-être un C-47 si cela fonctionne, mais nous sommes loin de cela pour le moment. Le U-2 était un processus très intensif qui prenait plus de temps que nous l'avions espéré. J'espère toujours que la Li-2 se déroulera comme prévu, mais jusqu'à ce que je sache avec certitude que je ne peux pas en dire plus. Yugra fabrique également nos avions Flying Circus et continue d’apprendre à les fabriquer efficacement et avec une qualité élevée. Fabriquer des avions à partir de zéro ou réviser des avions plus anciens à nos normes est un défi même pour une équipe expérimentée comme Yugra. Mais ils font de réels progrès.

Et n'oubliez pas que nos tanks sont fabriqués par DigitalForms et qu’il s’agissait d’un tout nouveau type de machine à prendre en charge sur le plan technique et en termes de gameplay. Daniel, Mike et Sergey ont accompli un travail remarquable pour rendre les tanks possibles, tout comme DigitalForms. C’est amusant de voir les progrès. "

Daniel: «Oui c'est ça. Nous travaillons d'arrache-pied pour ouvrir nos portes à quiconque est capable et intéressé de créer du contenu pour IL-2 Great Battles. En ce moment, nous avons deux studios en collaboration avec nous, nous espérons qu’il y aura plus de temps après. Donc, tous ceux qui sont intéressés et capables dans ce domaine - contactez-nous, nous vous attendons. Bien sûr, cela nécessite toujours un peu de travail de notre part, car le contrôle, la mise en œuvre et le développement du modèle physique sont de notre côté de toute façon, mais cela signifie que tout le monde peut rester calme sur la qualité et la précision du résultat. ”

Les fans de la série se sont également interrogés sur les futurs avions collecteurs qui continueront d’ajouter à l’expérience du front est (les Yak-9 / 9T, IL-4, Tu-2, I-153, Hs123, Bf110F et d’autres apparaissent fréquemment), Est-il prévu de les faire ou de travailler avec une équipe tierce pour les construire dans le futur?

Jason: «Probablement pas un tiers pour aucun de ceux-là. Celles-ci seraient mieux construites par nous en raison du sujet traité. Nous espérons faire plus d’avions collecteurs à l’avenir et nous aimons toujours le front est. J'aimerais voir tous ces avions voler un jour. Parmi tous ceux-là, le Yak-9T serait le plus probable. ”

Daniel: «Pour le moment, seules des idées sont lancées, il est trop tôt pour dire ce que nous ferons exactement, à nous ou à nos partenaires. Mais oui, certains de ces avions font partie du cercle des variantes possibles.

Vous avez parlé de la création d’un long métrage Air (and Ground) Marshal pendant quelques années. Comment se déroule la planification de ce mode et qu'espérez-vous que les joueurs puissent se passer d'une telle fonctionnalité une fois celle-ci terminée?

Jason: «Nous en sommes aux premiers stades de développement. Nous avons convenu d’une conception et commencé les optimisations de l’interface graphique qui étaient nécessaires avant de commencer le processus de construction principal. La conception, si cela fonctionne, a été améliorée de mon premier concept en un système vraiment soigné. Nous espérons que cela rendra le député plus intéressant et augmentera le travail d’équipe comme dans la vie réelle. Ce sera une fonctionnalité optionnelle pour les serveurs s’ils ne l’aiment pas. Cela pourrait changer la donne pour les guerres en ligne et toutes les formes de MP si la communauté prenait au sérieux une telle fonctionnalité et essayait de voler comme une véritable force aérienne coordonnée. "

Daniel: «La conception du mode Marshall est établie et elle est déjà en développement. Ce sera une fonctionnalité de jeu énorme, comparable à Carrière par complexité de développement. Si tout va bien se passer, cette fonctionnalité sera faite avant la sortie de Bodenplatte. Cette fonctionnalité nécessite également de nombreuses améliorations et optimisations basées sur l'interface graphique. Certaines d'entre elles, que vous verrez dans la version 3.010, constituent un «bonus» du développement en mode Marshall, qui est toujours en cours. En conséquence, les joueurs sur les serveurs de jeux multijoueurs remplis bénéficieront d’une nouvelle couche de jeu et de coopération. Tout d’abord, cette fonctionnalité devrait apporter à chaque joueur une vision évidente et dynamiquement changée des objectifs de mission multijoueurs, de la stratégie de la coalition des joueurs et des tâches tactiques actuelles. En outre, cela devrait apporter une nouvelle proximité à l'immersion de la vraie bataille aérienne pour les joueurs. "

Vous travaillez actuellement avec Pat Wilson et son logiciel PWCG pour ajouter une expérience de carrière en coopération aux joueurs, mais vous avez également parlé de la création du mode Carrière IL-2 en mode Coopération. Est-ce un objectif à long terme ou quelque chose que vous espérez ajouter en 2019?

Jason: «Non, c’est un objectif à long terme pour nous. Pat est un type très intelligent et quand il a dit qu’il pouvait le faire dans un délai raisonnable, j’ai sauté sur l’opportunité de le faire essayer et je suis confiant qu’il réussira. Pour nous, le faire dans le jeu va prendre un certain temps et nous avons maintenant d’autres objectifs et choses à construire pour MP. Les doigts croisés, Pat frappe un coup de circuit avec sa mise en œuvre. Rappelez-vous qu'il travaille avec son code depuis des années, ce qui est différent de la façon dont nous travaillons. Parfois, il faut un gars avec une vision singulière et beaucoup de temps pour construire quelque chose de vraiment spécial. “

Daniel: «C'est un objectif à long terme, comme l'a déclaré Jason. Notre moteur est conçu autour d'un noyau central et différents modes de jeu partagent la même architecture de base. Ainsi, différentes fonctionnalités de SP et MP peuvent partager des éléments pour rendre de telles fonctionnalités hybrides possibles. Ce sera principalement une question de lobby et de conception graphique lorsque nous nous concentrerons finalement sur une telle fonctionnalité. "

L’amélioration du lobby multijoueur est l’un des objectifs que vous espérez atteindre cette année et vous avez déjà dit que ce ne serait pas facile. Quels types de fonctionnalités espérez-vous avoir et quel est le défi de le construire?

Jason: «Je ne peux pas dire pour le moment quelle sera la forme exacte que cela prendra. De toute évidence, les gens veulent discuter et créer un lobby. Tout le monde se souvient du vieil Hyperlobby et de son fonctionnement. Donc, quelque chose qui peut faciliter les correspondances, mais avec les fonctionnalités que les utilisateurs veulent. Nous ne nous sommes pas encore assis pour dessiner un dessin final, mais ce moment arrive bientôt. Nous l'avons brièvement cartographiée il y a plus d'un an, mais c'était simplement pour comprendre les ressources dont nous aurions besoin pour le faire. Et oui, tout ce qui concerne MP est difficile. Une foule très difficile à satisfaire. “

Daniel: «Alors que la conception exacte est en cours de développement, je ne peux maintenant que dire ce que nous voulons avoir ici. Nous supposons avoir un chat commun, des salons de discussion, des amis, un lobby de pré-démarrage du serveur où les joueurs se réuniront et démarreront le serveur quand ils seront prêts, etc.

L’équipe va être très occupée à créer de nombreux contenus annoncés en 2019. Y a-t-il des surprises à surveiller cette année?

Jason: «Mmmm… si je te disais que ce ne serait pas une surprise? Le temps nous dira s'il y a des surprises. À l’heure actuelle, je n’en connais pas… ou je le sais. Hmmmm ……… »

Daniel: "Je pense que vous en aurez."



;-]  ;-]


Dernière édition par Pips le Mer 06 Fév 2019, 5:33 pm, édité 1 fois
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Message  Invité Mer 06 Fév 2019, 5:07 pm

Cool !

Ils ménagent le suspense : on aura droit à des surprises !

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Message  Ploofy Mer 06 Fév 2019, 5:11 pm

...ou pas.
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Message  Pips Mer 06 Fév 2019, 5:15 pm

UNE CHOSE EST CERTAINE !!!!


Que des bleus bittes !!! des jeunots quoi !!!

Mon premier "simulateur" (entre guillemets  INTERVIEW DE JASON WILLIAMS ET DANIEL TUSEEV 700090656) .............> THEIR FINEST HOUR "BATTLE OF BRITAIN" par LUCASFILM !!!! (excusez du peu!!!)


1989


INTERVIEW DE JASON WILLIAMS ET DANIEL TUSEEV Their_Finest_Hour_Coverart


INTERVIEW DE JASON WILLIAMS ET DANIEL TUSEEV Maxresdefault

sur ATARI !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


INTERVIEW DE JASON WILLIAMS ET DANIEL TUSEEV 1632172444 INTERVIEW DE JASON WILLIAMS ET DANIEL TUSEEV 1632172444


Dernière édition par Pips le Mer 06 Fév 2019, 5:22 pm, édité 1 fois
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Message  Invité Mer 06 Fév 2019, 5:17 pm

Il était tellement pixelisé qu'ils étaient obligés de mettre le nom de l'avion sur lequel tu volais !

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Message  Pips Mer 06 Fév 2019, 5:23 pm

bexhausted a écrit:Il était tellement pixelisé qu'ils étaient obligés de mettre le nom de l'avion sur lequel tu volais !

Et pourtant, si tu savais le nombre d'heures que j'ai passé dessus!!!!!! :-} :-}
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Message  Pollux18 Mer 06 Fév 2019, 5:36 pm

Dans le plausible:

- Un Yak 9T en collector
- Un Li-2 voir un C 47
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Message  Obelix Mer 06 Fév 2019, 7:45 pm

Brancardiers, brancardiers!!!

Vite un de nos vieux vient de nous faire un malaise!! :-}
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Message  Invité Jeu 14 Fév 2019, 3:41 pm

LA SUITE
https://stormbirds.blog/2019/02/12/part-2-an-interview-with-jason-williams-and-daniel-tuseev/

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Message  Pips Ven 15 Fév 2019, 5:33 pm

LA TRADUCTION


Bienvenue dans la deuxième partie de mon entretien avec Jason Williams et Daneil Tuseev de 1C Game Studio. Dans la première partie, j'ai parlé de la série en 2019 et je me concentre maintenant sur des questions plus détaillées concernant un titre spécifique: IL-2: Bataille de Bodenplatte.

Annoncé en 2017, le développement de l'IL-2: Bataille de Bodenplatte a été repris juste après le lancement de l'IL-2: La bataille de Kouban avec les deux premiers avions pour le titre à la fin du printemps 2018. Depuis, nous avons vu le front occidental. titre à thème ajouter lentement plus d'avions à la liste. Les Spitfire IXe, Bf109G-14, FW190A-8 / F-8 / G-8 et P-47D-28 sont désormais disponibles avec les FW190D-9, Me262 et P-51D.

Une autre chose que nous attendons avec impatience est la nouvelle carte de l’Europe occidentale et c’est ce avec quoi je m’attirerai pour mon prochain tour de questions.
Deuxième partie: IL-2: Bataille de Bodenplatte
La nouvelle carte à thème de l'Europe occidentale est la plus grande que l'équipe ait mise sur pied. Quels types de défis cela offre-t-il au développement? Quelles sont les attentes en matière de performance par rapport à la carte du Kouban?

Jason Williams: «Nous prévoyons que les performances seront à peu près identiques en moyenne entre les deux cartes, mais la carte de Bodenplatte aura des villes plus grandes et plus grandes. Il est donc possible que les performances soient plus faibles à proximité. Plus d’objets, plus de polys, plus de textures, plus tout a un effet, mais nous espérons que ce ne sera pas un trop gros succès. Nous avons optimisé l’interface utilisateur graphique, ce qui a permis d’obtenir davantage de FPS. Nous en avons une ou deux autres qui pourraient générer d’autres augmentations, mais nous n’avons pas encore le temps de les faire. "


Daniel Tuseev: «Le principal défi est la densité de population beaucoup plus grande sur cette carte. Cela signifie plus de quantité de tout ce qui y est lié - villes, routes, rivières. Ce fait nous a obligés à développer une nouvelle approche des méthodes de développement de cartes qui nous permettra d’avoir une plus grande quantité de paysages sans perte de qualité et de rapidité de développement. ”
Y a-t-il certains points de repère ou zones célèbres que l'équipe espère modeler? (c'est-à-dire le pont ferroviaire de Ludendorff) Comment l'équipe équilibre-t-elle ces points de repère reconnaissables par rapport au temps passé par les développeurs à créer la carte?

Jason: «Je fais confiance à l'équipe de développement de cartes. Evgeny I., Evgeny K. et Jury font un excellent travail en préparant nos cartes et en choisissant ce que nous devons construire et à quoi elle devrait ressembler. Daniel, Viks et moi-même faisons également des recherches pour voir ce qui doit être construit. Nous devons également décider à quoi nos aérodromes ressembleront pour ce théâtre. Si quelqu'un a des informations, des dessins, des images de l'aménagement des aérodromes de ce théâtre, faites-le nous savoir, nous pourrions probablement en utiliser davantage. ”

Daniel: “Cet équilibre est l'un de nos“ savoir-faire ”. Bien sûr, il y aura des objets de repère, nous vous les montrerons bientôt dans Dev Diary. ”
À quels défis l'équipe a-t-elle été confrontée lors de la construction d'avions à pistons et à réaction à haut rendement de la fin de la guerre et de la fin de la guerre?

Jason: «Principalement la physique à haute vitesse et le fonctionnement interne du moteur à réaction. Dans ce cas, je fais confiance à M. Petrovich pour que cela se produise. Je suis un idiot quand il s’agit de parler de physique avancée et de technologie des moteurs. Je sais juste assez pour tromper mes amis et ma famille, mais pas assez pour parler en détail de différents systèmes avec mon équipe d'ingénieurs. Souvent, je dis quelque chose à l'équipe d'ingénierie et ils secouent la tête à quel point je parais stupide. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons introduit une grande partie de la technologie des avions de combat de la fin de la guerre, tels que les viseurs blindés avancés et les superchargeurs. Ce matériel consomme beaucoup de temps et d’attention, mais il a rendu notre moteur encore meilleur. Mais une fois que nous construisons une telle technologie, nous l’avons pour toujours et c’est une bonne chose. "

Daniel: «Le principal défi était la fonction de correction aérodynamique« High-Mach ». Il a fallu plusieurs mois pour se développer. Un bonus de cette fonctionnalité est que nous avons maintenant cet effet non seulement pour les nouveaux avions, mais aussi pour les avions déjà développés. Bien sûr, le grand défi est la technologie des moteurs à réaction, elle est déjà en développement. Mais vous pouvez être sûr que notre ingénieur en chef, Andrew “Petrovich” Solomykin, vous apportera un excellent résultat: il possède une expérience sérieuse de la modélisation des jets. Et bien sûr, il faut beaucoup de temps pour développer les systèmes et caractéristiques spécifiques aux avions de combat de la fin de la guerre, tels que les gunsights, les superchargers et les nouveaux systèmes qui n’ont pas été présentés au début de la guerre. "

Combien de temps faut-il pour modéliser un type de moteur spécifique, par exemple un moteur radial avec turbocompresseur par rapport à un moteur à réaction?

Jason: «C'est un peu inconnu en ce moment pour une comparaison. Tous nos FM actuels prennent entre 14 et 16 semaines pour être construits du début à la fin. Aucun fichier .ini ici. Beaucoup de recherches détaillées, calculs, mesures et algorithmes. Dans notre dernier sondage, nos FM et notre «sentiment de fuite» étaient cités comme un énorme attrait pour notre produit. Nous faisons clairement quelque chose de bien dans ce département. Nous aurons toujours des problèmes ici et là et les disputes sur les FM ne se termineront jamais (ce qui est un fait énervant et certaines discussions deviennent trop méchantes), mais dans l’ensemble, nous obtenons de bonnes notes de la part de nos joueurs et de ceux qui sont de vrais pilotes. Pas tous les pilotes, mais beaucoup d’entre eux nous ont dit que notre modélisation était très forte. Notre moteur est toujours en développement et plus nous resterons en activité, mieux ce sera. "

Daniel: "C'est une excellente question, mais répondez-y car elle ne sera disponible que lorsque nous aurons terminé Me-262 - les statistiques nécessaires pour y répondre."
Auparavant, on pensait que le Me262 arriverait en fin de développement. Cependant, nous avons entendu dire qu’il arriverait dans la première partie de 2019. Le développement de cet avion était-il plus facile que prévu?

Jason: «Nous avons dû modifier certains délais en raison de maladies du personnel ou d’événements imprévus, tels que l’embauche de nouveaux employés qui ont besoin de formation, ce qui ralentit la progression de certains équipements ou accélère la progression des avions. Rien de vraiment étrange n'est arrivé et de tels changements font partie de notre cycle normal. "

Daniel: "Tout se passe comme prévu, ces changements sont liés à la réorganisation d'autres tâches."
En quoi consiste le choix de la version spécifique d'un avion que vous souhaitez modéliser? Les blocs de production spécifiques des P-51 et P-38 ont-ils été définis?

Jason: «Nous essayons de créer la variante qui correspond le mieux au scénario, à la chronologie, à l’événement ou, dans certains cas, à la popularité. C’est un large éventail de facteurs qui déterminent les marques choisies ou les avions eux-mêmes. J'ai choisi de faire la Tempest au lieu du Typhoon, car cela correspond mieux aux avions haute performance de la fin du conflit. J'aimerais aussi faire un typhon, mais dans le cadre d'un plan précédent. Ce foutu Tempest m'a vu voler partout pour essayer d'obtenir des documents de référence. Était épuisant. J'espère que ça se passe bien. Si nous réussissons, ce sera la simulation la plus précise et détaillée d’un Tempest dans n’importe quel produit de simulation. Les doigts croisés Phil (le modélisateur) et l’ingénierie dispose de suffisamment de données pour le faire voler parfaitement. Je leur ai donné une montagne de difficile à trouver des informations à trier. "
Daniel: «Oui, bien sûr, car les deux avions sont déjà en développement. Ce seront les P-38J-25, P-51D-15. Bientôt, nous commencerons à publier des notes à ce sujet dans Dev Diary. ”

Existe-t-il de nouveaux types de missions que les pilotes peuvent s’attendre à voir dans le mode carrière de Bodenplatte?

Jason: «Oui, c’est le département Viks et l’un de ses nombreux emplois. Nous avons actuellement 37 types et 11 autres types à ajouter. Et nous allons bien sûr en inventer plus avec le temps. Viks a récemment ajouté des missions de nuit à sa carrière pour les moins de 2 ans, ce qui en fait désormais un type de mission actif. ”

Daniel: "Oui!"
Est-il prévu de construire d’autres avions collecteurs à la fin du développement de Bodenplatte? Pouvez-vous partager des plans spécifiques?

Jason: «Je dirai simplement que je suis en train d’explorer différentes options. J'espère que nous pourrons passer un peu de temps après Bodenplatte à travailler sur plusieurs choses, pas seulement sur d'autres avions collecteurs. J'aimerais que nous puissions faire une pause pendant quelques instants et nous concentrer sur certains éléments de la programmation et sur l'amélioration du contenu existant, mais le train doit continuer à rouler ou nous mourrons. Je vais donc devoir trouver un moyen de faire les deux. Nous avons quelques idées sur ce que nous pouvons construire par la suite en ce qui concerne les avions collecteurs. ”

Daniel: «Il est trop tôt pour le dire, car nous devons nous rapprocher de la publication de Bodenplatte pour élaborer nos plans, que faire ensuite. Mais je peux m'attendre à ce que ce soit effectivement le cas, car il existe de nombreux avions intéressants à développer pour ce théâtre de guerre et cette période. “
En mode multijoueur, certains joueurs s'inquiètent de l'équilibre concurrentiel entre les chasseurs à réaction et de quelques modifications de moteur plus rares pour deux avions allemands. L’équipe espère-t-elle ajouter des modifications supplémentaires à certains types de Allied (par exemple, les options de suralimentation du moteur) pour leur donner également des options supplémentaires? Dans quelle mesure est-il difficile pour l’équipe d’intégrer ces fonctionnalités à la sim?

Jason: «Ajouter plus d'options prend du temps, mais j'espère bien. Nous savons que vous souhaitez des options de boost et d’alimentation supplémentaires pour certains avions. Combattre le Me-262 n'est pas la seule raison pour laquelle ils sont sollicités bien sûr. Peut-être construirons-nous le Meteor ou le P-80 juste pour donner l’action d’un jet à l’autre. Je rigole un peu, mais vous voulez un paquet Meteor, Shooting Star, Do-335, He-162?

Daniel: «Ces fonctionnalités sont difficiles à développer car elles permettent de disposer d'un modèle de moteur supplémentaire et de doubler le travail de vérification des performances de l'avion et de mise au point. Mais nous essayons toujours de le développer pour vous car nous savons à quel point c'est important. Par exemple, vous pouvez regarder sur Spitfire avec ses paramètres de double moteur. ”

Le B-25 Mitchell arrive à Bodenplatte en tant qu’avion d’intelligence artificielle. Espérez-vous toujours en faire un type volant? Y a-t-il d’autres bombardiers (A-20G, Mosquito, B-17, etc.) que vous voudriez voir affronter la série?

Jason: «Oui, c’est pourquoi j’ai insisté pour que nous le construisions en tant que première intelligence artificielle pour BOBP. Impossible d’adapter le cockpit à ce budget. L'intérieur est un projet énorme, mais faisable car je peux avoir accès à un ou deux exemples réels du B-25. Un bon nombre d'entre eux existent encore. Une mousse serait douce et totalement faisable aussi. Mon plus gros problème avec les bombardiers américains est la modélisation de la tourelle. Un tel espace difficile à rechercher et à modéliser. Je crois que l’A-20G et le B-25 ont la même tourelle, mais ne vous en souvenez pas. Si quelqu'un a des informations détaillées sur les tourelles américaines, comme des dessins, des manuels, des images, etc., envoyez-les-moi. De bonnes références représentent 90% de la bataille.

Daniel: «Oui, nous espérons un jour le contrôler par les joueurs. En raison de cet objectif stratégique, nous développons son modèle 3D externe et son modèle physique de la même manière que nous le faisons pour tous nos avions contrôlés par les joueurs. Ainsi, après la sortie de la version AI B-25, il ne nous reste plus qu'à trouver l'occasion de développer un intérieur pour elle. Bien sûr, son intérieur est une chose complexe, mais nous espérons qu’un jour nous trouverons l’occasion de le créer. ”
Troisième partie à venir

Merci encore à tous d'avoir lu la deuxième partie de mon interview avec Jason et Daniel. Dans la troisième partie, je leur poserai des questions au sujet de Flying Circus et de Tank Crew et j’espère le savoir dans environ une semaine. J’ai également recueilli quelques questions supplémentaires que j’espère pouvoir ajouter à la dernière série de questions de la quatrième partie. Restez à l'écoute les gars! Plus à venir!


Bon!!! traduction via Google, au pied levé et sans corrections ...mais c'est lisible et compréhensible ;-] ;-]



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Message  Ploofy Ven 15 Fév 2019, 10:49 pm

Merci Pips !
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