DD 216 - 15 février
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Pips
Obelix
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DD 216 - 15 février
Hello everybody,
Before we return to telling about the Battle of Bodenplatte and Flying Circus in our DDs, today we'd like to tell you more about Tank Crew. The most important thing is that we prepare the next big update that will include two new tanks, M4A2 "Sherman" and Panzerkampfwagen III Ausführung M, that were used in Kursk area and the map of the southern part of the Kursk salient made for joint ground and air warfare. But of course, we work not only on the new content.
The main areas of the Tank Crew development at this moment are:
1. Improving the damage and armor-projectile interaction model both for the player controlled tanks we're making for Tank Crew and the other objects. Several consequent updates for the sim we released this month contained most part of this work, but this was only a part and we continue. Ricochet modeling will be improved and 'simple', non-player controllable, vehicles will get even more detailed armor (which will be noticeable especially when you attack them from the air). We're beginning the work on the detailed systems of the player controllable tanks (fuel, electric, transmission, cooling, etc.) which will allow for more variable and realistic damage of Tank Crew vehicles. We also plan to make them repairable in the field.
2. Developing and expanding the tank and tank platoon commander functionality. The basic commander functionality is done - a commander can give all the orders we planned for this stage of development in relation to the current position, target, firing, maneuvering and some additional commands that make the playing experience more diverse. A commander will be able to give orders to other players in his tank in multiplayer and to AI crewmen alike. It looks like the commander role will be the most interesting one.
3. Developing AI for crew members. Again, the basic functionality is done and now detailed tanks controlled by AI can follow the orders that can be specified in a mission like the simple AI vehicles always did. This means that detailed tanks can be fully used in a mission scenario. Now we begin the work on implementing the functionality that will make possible for a player to give orders to crewmen of his tank and other tanks in his platoon. We hope to have this functionality mostly done by the end of Spring and release it into Tank Crew Early Access.
4. Developing the scenario campaigns which should carry out the main idea of the project - let you experience not the fictional gladiator-like balanced tank duels, but the tank warfare of July 1943 with its balance of power and technical characteristics of the armored vehicles involved. Moreover, we'll try to show the historical events since the scenarios will be based on the tour of duty of the units that participated in these events. Later we'll tell you more about these scenarios.
All this - detailed, true to history tank models including interiors with crews, the historical map with variable detail level, buildings with detailed damage modeling, realistic movement kinematics, improved tank damage modeling, detailed weaponry, all important crew roles, especially the commander one, acting as a part of a tank platoon, history-based and educational scenario campaigns telling about the major event of WWII, ability to control one tank with several people in multiplayer - all this combined should give you the new experience and impression you can't get anywhere else.
To make this DD less dry, our studio and our partners Digital Forms prepared several WIP screenshots for you that show what will be released in the next big update:
The map of the southern part of the Kursk salient you'll see in the game. The zone containing detailed buildings developed for tank warfare and scenario campaigns in the historical events of Clash of Prokhorovka project is marked inside (106x106 km, the detailed zone is 19х23 km):
-----
Putain c'est beau!!
Before we return to telling about the Battle of Bodenplatte and Flying Circus in our DDs, today we'd like to tell you more about Tank Crew. The most important thing is that we prepare the next big update that will include two new tanks, M4A2 "Sherman" and Panzerkampfwagen III Ausführung M, that were used in Kursk area and the map of the southern part of the Kursk salient made for joint ground and air warfare. But of course, we work not only on the new content.
The main areas of the Tank Crew development at this moment are:
1. Improving the damage and armor-projectile interaction model both for the player controlled tanks we're making for Tank Crew and the other objects. Several consequent updates for the sim we released this month contained most part of this work, but this was only a part and we continue. Ricochet modeling will be improved and 'simple', non-player controllable, vehicles will get even more detailed armor (which will be noticeable especially when you attack them from the air). We're beginning the work on the detailed systems of the player controllable tanks (fuel, electric, transmission, cooling, etc.) which will allow for more variable and realistic damage of Tank Crew vehicles. We also plan to make them repairable in the field.
2. Developing and expanding the tank and tank platoon commander functionality. The basic commander functionality is done - a commander can give all the orders we planned for this stage of development in relation to the current position, target, firing, maneuvering and some additional commands that make the playing experience more diverse. A commander will be able to give orders to other players in his tank in multiplayer and to AI crewmen alike. It looks like the commander role will be the most interesting one.
3. Developing AI for crew members. Again, the basic functionality is done and now detailed tanks controlled by AI can follow the orders that can be specified in a mission like the simple AI vehicles always did. This means that detailed tanks can be fully used in a mission scenario. Now we begin the work on implementing the functionality that will make possible for a player to give orders to crewmen of his tank and other tanks in his platoon. We hope to have this functionality mostly done by the end of Spring and release it into Tank Crew Early Access.
4. Developing the scenario campaigns which should carry out the main idea of the project - let you experience not the fictional gladiator-like balanced tank duels, but the tank warfare of July 1943 with its balance of power and technical characteristics of the armored vehicles involved. Moreover, we'll try to show the historical events since the scenarios will be based on the tour of duty of the units that participated in these events. Later we'll tell you more about these scenarios.
All this - detailed, true to history tank models including interiors with crews, the historical map with variable detail level, buildings with detailed damage modeling, realistic movement kinematics, improved tank damage modeling, detailed weaponry, all important crew roles, especially the commander one, acting as a part of a tank platoon, history-based and educational scenario campaigns telling about the major event of WWII, ability to control one tank with several people in multiplayer - all this combined should give you the new experience and impression you can't get anywhere else.
To make this DD less dry, our studio and our partners Digital Forms prepared several WIP screenshots for you that show what will be released in the next big update:
The map of the southern part of the Kursk salient you'll see in the game. The zone containing detailed buildings developed for tank warfare and scenario campaigns in the historical events of Clash of Prokhorovka project is marked inside (106x106 km, the detailed zone is 19х23 km):
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Putain c'est beau!!
Obelix- Livreur de Menhir
- Messages : 2711
Date d'inscription : 07/11/2012
Age : 59
Localisation : un ch'tit village, près d'une forêt, et entouré de forts romains
Re: DD 216 - 15 février
PUTAIN!!!! c'est SUPER BEAU !!!!
Pips- Maior
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Date d'inscription : 29/08/2013
Localisation : LOT (46)
Re: DD 216 - 15 février
Une question me tarabuste depuis un bon moment .................>
Qu'aura t'on comme véhicules au sol sur Bodenplatte?
Parce que je vois bien la réutilisation des Tigre/PzIII/PzIV et Sherman ........mais quid du reste? (camions/artillerie etc....)
Je ne vois rien venir dans les DD
Qu'aura t'on comme véhicules au sol sur Bodenplatte?
Parce que je vois bien la réutilisation des Tigre/PzIII/PzIV et Sherman ........mais quid du reste? (camions/artillerie etc....)
Je ne vois rien venir dans les DD
Pips- Maior
- Messages : 2106
Date d'inscription : 29/08/2013
Localisation : LOT (46)
Re: DD 216 - 15 février
Rhaaa ouais c est beau .... toujours ce relief et ca ca me plait beaucoup parce que du coup on va pouvoir.devoir jouer avec , et puis le niveau de precision des feuillus et du detail terrain , ca me rappelle ce que j obtenais presque quand je poussais a fond les reglages de reshade et son ancetre Edfx mis au point par notre camarade skypat, sauf que on pouvait pas pousser jusque là et que ca finissait par etre too much ...
Bref j aime ! ....
Ah et l equipage dans le tank ca aussi ca va etre un putain de plus , autant je n aime pas du tout voir les parties du corps du personnage que je "pilote " / dirige ...et c etait pareil quand je faisais du simu auto je supportais pas de voir les bras et les mains ...autant le crew ca fait partie integrante du truc ....ne serait ce que pour se rendre compte des positions effectives de chacun dans le char ....
Ca me plait bien tout ca ...
Pour les vehicules terrestres ?....ben je sais pas , ptet des side cars oural cote ruskofs et zundapp ou bmw cote schleu ...on pourrait faire des missions de transport de courrier de nuit et faire des concours de lenteur avec le po2 quoique tenir 90 de moyenne a deux dans un truc comme ca c est pas franchement un concours de lenteur ....et puis le side en multicrew ca pourrait etre rigolo ....^^....je deconne hein , enfin non c est franchement rigolo mais pas sur un jeu comme ca ! En revanche j aimerai assez pouvoir manier des vehicules terrestres equippes de flak ...ca pourrait etre bien sympa ...
AAAAAh et pendant que j y suis j ai vu un mod aujourd hui sur le fofo officiel qui est sense supprimer le fog et cet aspect bleuatre qu a le jeu quand on est dans le cockpit et je dois dire que j en reve la nuit ....depuis les debuts du jeu !!! :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/42998-no-fog-mod/
bon j ai pas d install modee , et j ai pas l intention d en avoir une ...mais c est tentant ...cela dit si je ne suis pas arrive a telecharger le mod en question ...mon peitt doigt me dit que dans TC on aura justement plus c est aspect brouillardisant bleute degueulasse qu on a dans Bos ( bon le terme est excessif hein ! ne prenez pas ca au pied de la lettre )
Bref j aime ! ....
Ah et l equipage dans le tank ca aussi ca va etre un putain de plus , autant je n aime pas du tout voir les parties du corps du personnage que je "pilote " / dirige ...et c etait pareil quand je faisais du simu auto je supportais pas de voir les bras et les mains ...autant le crew ca fait partie integrante du truc ....ne serait ce que pour se rendre compte des positions effectives de chacun dans le char ....
Ca me plait bien tout ca ...
Pour les vehicules terrestres ?....ben je sais pas , ptet des side cars oural cote ruskofs et zundapp ou bmw cote schleu ...on pourrait faire des missions de transport de courrier de nuit et faire des concours de lenteur avec le po2 quoique tenir 90 de moyenne a deux dans un truc comme ca c est pas franchement un concours de lenteur ....et puis le side en multicrew ca pourrait etre rigolo ....^^....je deconne hein , enfin non c est franchement rigolo mais pas sur un jeu comme ca ! En revanche j aimerai assez pouvoir manier des vehicules terrestres equippes de flak ...ca pourrait etre bien sympa ...
AAAAAh et pendant que j y suis j ai vu un mod aujourd hui sur le fofo officiel qui est sense supprimer le fog et cet aspect bleuatre qu a le jeu quand on est dans le cockpit et je dois dire que j en reve la nuit ....depuis les debuts du jeu !!! :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/42998-no-fog-mod/
bon j ai pas d install modee , et j ai pas l intention d en avoir une ...mais c est tentant ...cela dit si je ne suis pas arrive a telecharger le mod en question ...mon peitt doigt me dit que dans TC on aura justement plus c est aspect brouillardisant bleute degueulasse qu on a dans Bos ( bon le terme est excessif hein ! ne prenez pas ca au pied de la lettre )
13- Maior
- Messages : 851
Date d'inscription : 10/12/2014
Age : 59
Localisation : Nantes
Re: DD 216 - 15 février
Effectivement ça promet du lourd !
Pollux18- Maior
- Messages : 1262
Date d'inscription : 10/11/2012
Age : 48
Localisation : Centre de la France
Re: DD 216 - 15 février
Ca sent bon tout ça, et cette carte s'annonce trés bonne. A confirmer quand on aura la main dessus.
Ca pourra faire aussi un bon palliatif pour la WW1 en attendant la carte officielle
Ca pourra faire aussi un bon palliatif pour la WW1 en attendant la carte officielle
Phoenix- Kombrig
- Messages : 2266
Date d'inscription : 02/07/2013
Localisation : Bordeaux
Re: DD 216 - 15 février
Si j’ai bien compris, cette carte sera jouable sur la totalité de sa surface mais sera encore plus détaillée dans la partie bleue ?!
Le carré bleue représentant l’affrontement principal des chars.
Le carré bleue représentant l’affrontement principal des chars.
Pollux18- Maior
- Messages : 1262
Date d'inscription : 10/11/2012
Age : 48
Localisation : Centre de la France
Re: DD 216 - 15 février
Normalement, on aura que la carré bleu. Mais ce qu'il nous montre, c'est une carte dans le jeu donc, j'ai un doute.
Phoenix- Kombrig
- Messages : 2266
Date d'inscription : 02/07/2013
Localisation : Bordeaux
Re: DD 216 - 15 février
Ou alors le carré bleue sera la limite des chars et le reste accessible aux avions vue le nombre d'aérodrome présent en dehors du carré bleue... !?
Pollux18- Maior
- Messages : 1262
Date d'inscription : 10/11/2012
Age : 48
Localisation : Centre de la France
Re: DD 216 - 15 février
Aprés relecture, il semble bien que l'on va avoir la carte globale, mais il n'y aura qu'un carré de 20 x 20 km (celui en bleu) qui bénéficiera de détails accrus (graphisme et destruction), pour les chars.
Phoenix- Kombrig
- Messages : 2266
Date d'inscription : 02/07/2013
Localisation : Bordeaux
Re: DD 216 - 15 février
La carte annoncée dès le départ faisait 100 km par 100 km...
Je pense que c'est la dernière option qui est à retenir ..>100km / 100km et 20 km2 plus détaillé et destructible !
En tous les cas, ça s'annonce très bien !!!
Je pense que c'est la dernière option qui est à retenir ..>100km / 100km et 20 km2 plus détaillé et destructible !
En tous les cas, ça s'annonce très bien !!!
Pips- Maior
- Messages : 2106
Date d'inscription : 29/08/2013
Localisation : LOT (46)
Re: DD 216 - 15 février
Avant de vous reparler dans nos DD, de Bodenplatte et de Flying Circus, nous avions envie de vous en dire plus sur Tank crew. La chose la plus importante à savoir, est que nous préparons la prochaine grosse mise à jour incluant deux nouveaux chars, M4A2 "Sherman" and Panzerkampfwagen III Ausführung M, qui ont servi lors de la bataille de Kursk, ainsi que la carte sud du saillant de Kursk, spécialement conçue pour les combats terrestres et aériens. Mais nous ne travaillons pas que sur le nouveau contenu.
Les principaux points de développement de Tank crew sont :
1. Améliorer l’interaction des dommages et des projectiles perforants à la fois pour les chars contrôlés par un joueur et les autres objets. Plusieurs mises à jour faites incluent ce travail, mais cela ne représente qu’une partie et nous continuons à travailler dessus. Le modèle de ricochet sera amélioré et « simple », les véhicules non jouables verront leur blindage détaillé (cela se remarquera, surtout via une attaque aérienne). Nous avons commencé le travail de modélisation détaillée des différents systèmes (essence, électrique, transmission, refroidissement etc…) ce qui permettra des dommages variés et réalistes des véhicules de tank crew. Nous avons prévu aussi de les rendre réparable sur le terrain.
2. Développer et étendre les fonctions de chef de char et de chef de peloton. Les commandements basiques sont prêts, ainsi un chef de char est en mesure de donner, à ce stade de développement, tous les ordres que nous avons programmés en lien avec la position actuelle du char, la cible, le tir, et les manœuvres et d’autres instructions qui rendront l’expérience de jeu plus diversifiée. Un chef de char sera ainsi en mesure de donner des ordres aussi à d’autres joueurs présents dans son char lors d’une partie en multijoueurs, qu’à des IA. Le rôle du chef de char sera donc des plus intéressants
3. Développer les IA pour les équipages de char. Une fois encore, les commandements de base sont prêts et maintenant les chars IA (avec équipage détaillé conducteur, radio mitrailleur, tireur, chargeur) sont en mesure de suivre des ordres lors d’une mission comme les autres véhicules simples (c’est-à-dire avec juste un conducteur) le font déjà. Cela implique qu’un char IA (détaillé) pourra être inclus dans une mission. Nous travaillons à présent à la possibilité pour un joueur de donner des ordres à son équipage mais aussi aux autres chars de son peloton. Nous espérons que cette fonctionnalité sera disponible à la fin du printemps et incluse dans le Early Acces de Tank crew
4. Développer des campagnes à scénarios qui porteront l’idée du projet : vous faire connaître non pas un duel de char façon « gladiateurs » mais une guerre mécanisée de juillet 1943 avec son équilibre de caractéristiques techniques et de puissance des engins blindés impliqués. En outre nous allons essayer de vous montrer ces événements historiques au travers de scénarios constitués de tours d’opérations d’unités ayant participés à ces combats. Nous vous reparlerons plus tard de ces scénarios
Tout cela, fonction de l’équipage différenciée, modèles de char historiques avec intérieurs et équipages détaillés, carte historique à degrés de détails variables, bâtiments avec modèles de dégâts précis, mouvements cinématiques réalistes, modèles de dégâts des chars améliorés, armement détaillé (utilisation et caractéristique), l’importance des rôles des membres d’équipage spécialement le chef de char, intégré dans un peloton, campagnes à scénario fondées sur de l’historique relatant une bataille majeure de la seconde guerre mondiale, la possibilité lors de sessions multijoueurs de commander un char avec équipage humain, tout cela combiné devrait vous apporter une expérience et un ressenti que vous ne trouverez nulle part ailleurs.
Afin de rendre ce DD moins austère, notre studio et notre partenaire Digital Forms vous ont préparé quelques images en WIP de ce qui sera inclus dans notre prochaine grande mise à jour
La carte de la partie sud du saillant de Kursk que vous aurez dans le jeu. La zone avec les bâtiments détaillés développée pour la guerre mécanisée et les campagnes à scénario de la bataille historique du projet Clash of Prokhorovka est marquée, carré de 19X23km dans la carte globale de 106X106km
Les principaux points de développement de Tank crew sont :
1. Améliorer l’interaction des dommages et des projectiles perforants à la fois pour les chars contrôlés par un joueur et les autres objets. Plusieurs mises à jour faites incluent ce travail, mais cela ne représente qu’une partie et nous continuons à travailler dessus. Le modèle de ricochet sera amélioré et « simple », les véhicules non jouables verront leur blindage détaillé (cela se remarquera, surtout via une attaque aérienne). Nous avons commencé le travail de modélisation détaillée des différents systèmes (essence, électrique, transmission, refroidissement etc…) ce qui permettra des dommages variés et réalistes des véhicules de tank crew. Nous avons prévu aussi de les rendre réparable sur le terrain.
2. Développer et étendre les fonctions de chef de char et de chef de peloton. Les commandements basiques sont prêts, ainsi un chef de char est en mesure de donner, à ce stade de développement, tous les ordres que nous avons programmés en lien avec la position actuelle du char, la cible, le tir, et les manœuvres et d’autres instructions qui rendront l’expérience de jeu plus diversifiée. Un chef de char sera ainsi en mesure de donner des ordres aussi à d’autres joueurs présents dans son char lors d’une partie en multijoueurs, qu’à des IA. Le rôle du chef de char sera donc des plus intéressants
3. Développer les IA pour les équipages de char. Une fois encore, les commandements de base sont prêts et maintenant les chars IA (avec équipage détaillé conducteur, radio mitrailleur, tireur, chargeur) sont en mesure de suivre des ordres lors d’une mission comme les autres véhicules simples (c’est-à-dire avec juste un conducteur) le font déjà. Cela implique qu’un char IA (détaillé) pourra être inclus dans une mission. Nous travaillons à présent à la possibilité pour un joueur de donner des ordres à son équipage mais aussi aux autres chars de son peloton. Nous espérons que cette fonctionnalité sera disponible à la fin du printemps et incluse dans le Early Acces de Tank crew
4. Développer des campagnes à scénarios qui porteront l’idée du projet : vous faire connaître non pas un duel de char façon « gladiateurs » mais une guerre mécanisée de juillet 1943 avec son équilibre de caractéristiques techniques et de puissance des engins blindés impliqués. En outre nous allons essayer de vous montrer ces événements historiques au travers de scénarios constitués de tours d’opérations d’unités ayant participés à ces combats. Nous vous reparlerons plus tard de ces scénarios
Tout cela, fonction de l’équipage différenciée, modèles de char historiques avec intérieurs et équipages détaillés, carte historique à degrés de détails variables, bâtiments avec modèles de dégâts précis, mouvements cinématiques réalistes, modèles de dégâts des chars améliorés, armement détaillé (utilisation et caractéristique), l’importance des rôles des membres d’équipage spécialement le chef de char, intégré dans un peloton, campagnes à scénario fondées sur de l’historique relatant une bataille majeure de la seconde guerre mondiale, la possibilité lors de sessions multijoueurs de commander un char avec équipage humain, tout cela combiné devrait vous apporter une expérience et un ressenti que vous ne trouverez nulle part ailleurs.
Afin de rendre ce DD moins austère, notre studio et notre partenaire Digital Forms vous ont préparé quelques images en WIP de ce qui sera inclus dans notre prochaine grande mise à jour
La carte de la partie sud du saillant de Kursk que vous aurez dans le jeu. La zone avec les bâtiments détaillés développée pour la guerre mécanisée et les campagnes à scénario de la bataille historique du projet Clash of Prokhorovka est marquée, carré de 19X23km dans la carte globale de 106X106km
Obelix- Livreur de Menhir
- Messages : 2711
Date d'inscription : 07/11/2012
Age : 59
Localisation : un ch'tit village, près d'une forêt, et entouré de forts romains
Re: DD 216 - 15 février
Merci Obélix!! c'est bien ça !!! ...........déjà, 106km / 106 km me parait largement assez pour s'amuser et 20/20 km tout autant en char !!
Pips- Maior
- Messages : 2106
Date d'inscription : 29/08/2013
Localisation : LOT (46)
Re: DD 216 - 15 février
Oui, avec une moyenne horaire de 15km/h, il faudra plus d'une heure pour traverser ce carré..
Obelix- Livreur de Menhir
- Messages : 2711
Date d'inscription : 07/11/2012
Age : 59
Localisation : un ch'tit village, près d'une forêt, et entouré de forts romains
Re: DD 216 - 15 février
Et pas moins de 18 aérodromes présent dessus...
Pollux18- Maior
- Messages : 1262
Date d'inscription : 10/11/2012
Age : 48
Localisation : Centre de la France
Re: DD 216 - 15 février
Pollux18 a écrit:Et pas moins de 18 aérodromes présent dessus...
Une question existentielle me taraude?
Les javelins et autres Starfarer Gemini pourront ils se poser sur ces bases??????
Pips- Maior
- Messages : 2106
Date d'inscription : 29/08/2013
Localisation : LOT (46)
Re: DD 216 - 15 février
Cette carte me donne envie de voler HS129.
Ouais il va y avoir du boulot ...
Ouais il va y avoir du boulot ...
Invité- Invité
Re: DD 216 - 15 février
Cool, on sera 2 !
Yogi- Maior
- Messages : 227
Date d'inscription : 01/02/2016
Localisation : à deux jours de marche d'un village d'irréductibles
Re: DD 216 - 15 février
Clair que le HS129 sera de sortie.
Phoenix- Kombrig
- Messages : 2266
Date d'inscription : 02/07/2013
Localisation : Bordeaux
Re: DD 216 - 15 février
C’est un appareil vraiment particulier à piloter mais au combien intéressant.
Très impressionnant en VR tellement l’espace du cockpit est minuscule !
Très impressionnant en VR tellement l’espace du cockpit est minuscule !
Pollux18- Maior
- Messages : 1262
Date d'inscription : 10/11/2012
Age : 48
Localisation : Centre de la France
Re: DD 216 - 15 février
Et bah j en suis aussi , parce que je l aime beaucoup ... seul bemol , quoique ... on ne peut rien faire dans l improvisation avec cet engin ...moralite va falloir le rebosser et ca me plait bien ...j avais adore les sorties qu on avait fait sur vercingetorix sur une de tes missions phoenix ...et puis peut etre ce sera l occase de ressortir aussi le stuka avec les bk 37 ...celui là en tout cas pour moi ca va etre encore pire ....m en suis pas servi une seule fois depuis ... ben depuis stalingrad ete ou automne ....bref la toute premiere fois qu on avait enfin autre chose que de la neige a manger ...ca doit donc remonter a 2015 ....
13- Maior
- Messages : 851
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