Comprendre le Random Server 72 AG

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Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Dim 11 Déc 2016 - 20:45

Ce serveur a pas mal de script qui tournent, et qui ont été fait par les administrateurs. Les missions sont générés aléatoirement, et des règles le régisse.

Les stats sont visibles sur ce lien :
http://72ag-ded.ru/fr/?tour=4

C'est là que vous pourrez voir la mission en cours, le front de la mission en cours, et le temps qu'il reste avant la fin de la mission. Les stats sont mis à jour une fois la mission fini.

Vous pouvez vous inscrire individuellement, ou en squad.

Lorsque vous vous inscrivez vous bénéficiez de 1000 pts. Ces points vous permettent d'avoir accés à un type d'avion, et à un armement. Pour gagner des points, il faut traiter des objectifs, ou voler sans se faire abattre. Ramener l'avion à un terrain actif (quel qu’il soit de son équipe). Il n'y a pas besoin de ramener l'avion au terrain d'où il a décoller. Il suffit que le terrain soit un terrain pour joueur de votre camp pour que les points soient comptabilisé.

Vous ne pouvez pas descendre en dessous de 500 pts, ce qui vous assure de pouvoir voler. Si vous avez le message que vous n'avez pas assez de point pour l'avion choisi, il vous faut soit changer d'avion, soit changer l'armement de cette avion.

Pour voir le coup des avions, il faut aller sur le site des stats, et à gauche, il y a Payload. Cliquez dessus, et vous verrez tous les avions du jeu listé. Sélectionnez l'avion, et vous verrez son cout en point en fonction de l'armement. Vous pourrez voir aussi le nombre de personne qui ont pris cette configuration. De plus, plus une configuration est utilisé, plus elle coute cher, car il y en a moins de disponible. Cela peut amener à des abérations, mais c'est le problème des systèmes automatisés. Comme le prix est fonction de la demande, il est possible que le prix évolue au cours de la mission.

Vous pouvez consulter vos point en faisant :

Ranking => Pilot Ranking => dans la boite de dialogue de recherche, mettez votre nom de pilote et apuyez sur entrée. => Votre pilote apparait => Cliquez dessus.
Une fenêtre avec vos stats personnelles apparaitra.
Sous votre nom, vous verrez : Available credits, ce sont vos points d'achat disponible.

Vous pouvez connaitre plus d'info, en cliquant sur l'onglet Sortie, vous verrez vos vols. Sélectionnez en un, vous verrez apparaitre les stats lié à ce vol. Vous pouvez avoir encore plus d'info, en cliquant sur l'onglet sortie log. Là, vous verrez exactement ce que vous avez détruis, ou le nombre de dégat fait, ainsi que celui qui a pu vous descendre. Attention, si vous êtes mitrailleurs, vous ne verrez pas qui vous a descendu, dans le cas où votre avion serait descendu.

Vous pouvez aussi accéder à vos infos en faisant une recherche par squad si vous êtes dans un squad.

N'importe qui peut inviter une personne à rejoindre un squad. Pour cela, il faut se logger, aller dans profil, Sélectionnez l'onglet My squad, et vous faites un copier coller de la Join squad url, à transmettre au pilote que vous voulez inviter. Attention, tout le monde est administrateur du squad, ce qui fait que n'importe qui peut supprimer le squad.

Attention, si vous ne volez pas pendant 7 jours, vous n'apparaissez plus dans le squad, mais vous restez enregistré. Il vous suffit de faire un vol, pour réapparaitre.


Plus d'info en anglais sur les règles du serveur:
https://forum.il2sturmovik.com/topic/20394-72ag-ded-random-expert/page-26#entry416849

COMRADES!


We are happy to present our new mutual 72nd AirGroup's and -DED- Regiment's online-campaign project:

RANDOM EXPERT+

Main features:
Front line moving according to the results of played missions.

Dynamicaly adjusted planes-loadouts' 'prices' aimed at balancing the planeset (see 4. Economics below).
Statistics site reflecting the campaign's current situation, current planes' prices, pilots and squads ranking, awards as well as an option to register a squad.
Battle going on on the whole map area.

Randomly placed targets to make every mission interesting and unique.
Multitude of weather conditions and seasons.
Non-obligatory registration.

All planes including Battle of Stalingrad planes are available to fly. So don't worry if you have not bought that BoM licence-key yet you still can fly

1. Victory conditions.
The battle takes place on the 'Il-2: Battle of Moscow' map.

There are a number of 'Key Positions' (KPs) on the map. Capturing certain KPs is the objective of every mission and moves the front line:





The final objective of the campaign is 'to change the color of the map to the own color' meaning that the enemy should control no more than 4 KPs for at least 24 hours real time.

The time running in the campaign is the 'calendar time': one mission while running for two hours in real-time equals one day in the campaign time. The combat begins at 1st Sep. 1942 and runs until the 28th Feb. 1943. Thence a whole campaign runs for 3 autumn and 3 winter months. The half-a-year of the campaign equals approx. 20 days in real time.

If on the evening of the 28th Feb. 1943 neither of the sides has a substantial territorial advantage, then the victory is assigned to the side that has the majority of KPs under its control.



2. Front line movement.
Every campaign begins from a 'starting position' with both sides owning roughly a half of the map each:





On the campaign map or on the in-game flight map you will see a number of round map icons either with a cross or a star on them. Those icons signify Key Positions (KPs).

In every mission only four of the KPs are active – two per side. They can be distinguished among other KPs by the 'flame' symbol on top of their icons. The active KPs are mission objectives that can be 'captured' in order to move the front line. Note that inactive KPs cannot be captured.

To capture a active KP you need to destroy targets randomly placed by the mission generator in the 30-40 km area around the KP in question.

At the end of a mission captured KP's change color, the front line moves respectively to reflect the new situation. And finally four attack directions (arrows) are created in the FL vicinity. Two of these directions are generated randomly while the other two are created so as to generate a 'pincer movement' to try to 'encircle' several KPs or to try to eliminate (or to break out of for the other side) an already existing 'cauldron'.



3. Key Positions capture.
Every KP has the following targets 'attached' to it:

· 2 airfields — their connection to a KP is signified on the map by a heading line with the heading, range and approx. flight time stated next to it. 'Closing' and airfield counts as 2 points towards the respective KP capture (capture points).

· 2 vehicle columns – an armored column (6 units), the other column can be either truck or armored column with the 50/50 probability (8 units). Eliminating either of the two columns gives the side 1 capture point.

· 1 Artillery position having 13 units in it counts as 1 capture point.

· 1 Field warehouse of 70-90 objects should be destroyed to earn 1 capture point.

Normaly the side must earn 5 capture points to capture a KP. There are two targets independent of the KPs destroying which influence the above condition however:

1. An enemy HQ located either in the Moscow or Vyazma industrial zone. The HQ have two 'destroyed' states:

- Destroying 170 objects of it counts as 'partially destroyed' and counts as +1 capture point towards all the enemy KPs on the map.

- Destroying 250 objects of the HQ counts as 'completely destroyed' and in addition to the above reduces enemy's side planeset: the number of available YaK-1 and LaGG-3 or Bf.109F-4 and Bf.109G-2 (obviously side depending) is reduced to 10 for the whole side and all premium planes become unavailable (La-5, YaK-1b, P40 / Fw.190A-3, MC.202). rest of the planeset is unaffected.

2. Concealed armored group of 50 vehicles. It is the side's 'attack reserve' and is located somewhere on the 'base' of an attack arrow on the map. Loosing this group severely complicates capturing of the corresponding KP for the ground troops and you will require one more capture point than usual to get this KP. The vehicles in the group are static and are intended to be destroyed by carried not internal weapons (that is rockets, bombs etc. rather than on-board guns). To destroy the column you will need to destroy 40 vehicles.





Airfields: every KP has two active airfields attached so there is altogether 8 active airfields per mission that are signified by a rectancular 'plane' icon. The airfields that will be attached to a KP are selected by the server taking FL position into consideration amongst the closest to the KP.

Such airfields are available for take-off and can be 'closed' for 40 minutes by destroying buildings, objects and static planes on them – approximately 70 objects according to the in-game statistics. Closing an airfield (you need to close it just once) gives 2 KP capture point to your side.

4. Economics.
To balance the gameplay the server has a 'market economy' system implemented. Planes and their corresponding weapon load-outs have 'prices' valuated in 'players' credits'. A price in credits for a certain plane-loadout combination increases as the plane-loadout becomes more popular on the server (more people fly it) and decreases for the less popular planes-loadouts. Combat effectiveness of the particular plane is also taken into consideration when the price is calculated.

When you first enter the server you gain 1000 credits.

As you fly, shoot down enemy planes, bomb enemy position etc. you gain credits. If you somehow lose you plane you lose credits. Specifically it works this way:

Before you take off in your chosen plane the server will try to take a 'deposit' amount from your credits equaling the price of the plane you have chosen. If you do not have the necessary amount the server will warn you and deny you a take-off. If you persist and still take off, you will be kicked from the server shortly after you are airborne. So pay attention to the server's in-game chat messages!

The current 'prices' list is available on the statistics' site under the 'PAYLOADS' slider on the left side of the page.

When your flight is anyhow finished the server calculates how many credits you gained in-flight which are then added to your account and what part of the 'deposit' should be deducded depending on whether you have landed, ditched crashed, etc. (see below) before returning the deposit to your account.

Maximum amount of credits a singleton player can have is 10000.

Our project is integrated with the =FB=Vaal & =FB=Isay statistics project and so when you join a squad on the server's statistics site you will immediately gain access to the squad's communal account. The squad's credits account accumulate all the points gained by its pilots and the cap on the max amount of credits the account can hold is increased proportionally to the number of pilots in the squad. When leaving the squad the pilot leaves his credits in the squad account.

Note that supply missions to increase your credits previously available are currently disabled.



Earning and loosing credits as the result of a flight:

If player has exited to the briefing:

1. Player didn't take-off – no credits gained or lost

2. Safely landed on an active friendly airfield – all credits gained in flight are counted towards the credits account.

3. Hard landing on an active airfield, landing with engine broken or any other landing with (or causing) damage considered 'fatal' by the game (indicated by 99% or more damage on the statistics page): 50% of the plane price is deduced from the deposit. The credits gained in flight are not reduced.
4. Ditching on the own territory without engine or any other 'fatal' damage (see above) resulting in 'Ditched' in-game status: (50% + plane damage %) * plane price is deduced from the deposit and the credits gained in flight are reduced by half.
5. Ditching on the own territory with (or causing) 'fatal' damage ('Crashed' status): deposit is not returned and the credits gained in flight is reduced by 70%.

6. Bailed out

- over own territory: deposit not returned and credits gained are reduced by 85%.

- captured: deposit not returned, credits gained are reduced by 90%
7. Ditched and captured – deposit not returned credits gained are reduced by 90%
8. Death — deposit not returned credits gained are reduced by 95%.



If the mission ended before and the player has not exited to the briefing:

Same as above.

Mission ended in-flight: no credits lost, credits gained are added to the account in full.



5. Server messages in the in-game chat.

There are two types of messages that you should pay attention for:

1. If you do not have enough credits to fly the plane you have chosen you will see one of the following messages in in-game chat depending whether you are a singleton pilot or a squad member:
WARNING <nickname> take-off is FORBIDDEN for you! Not enough credits for the selected plane. Your current credits is <personal_credits>.
WARNING <nickname> take-off is FORBIDDEN for you! Not enough squad's credits for the selected plane. Your squad current credits is <personal_credits>.

2. If all is ok the server will send one of the following depending on whether you are in a squad or not:
<nickname> you have <personal_credits> credits. Current plane price is <plane_price>.
<nickname> your squad's credits is <squad_credits>. Current plane price is <plane_price>.
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Pollux18 le Dim 11 Déc 2016 - 23:42

Merci pour le récapitulatif !
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Pips le Lun 12 Déc 2016 - 8:47

Merci Phoenix!!

Ce soir je serais dispo............profitez en, c'est pas souvent!!!!! .............


je sais, je sais, je vous manque mes chéris !!!!!!!!!!

















:P :P


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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Lun 12 Déc 2016 - 8:52

Génial Pips.

Attention, ce sont les infos à l'instant T, j'ai pu voir dans le post du forum officiel, que ça va encore changer.


Dernière édition par Phoenix le Lun 12 Déc 2016 - 11:36, édité 1 fois
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Pollux18 le Lun 12 Déc 2016 - 10:13

Normalement présent aussi ce soir ;)
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Pips le Mar 13 Déc 2016 - 9:01

Merci pour ce vol d'hier soir!!! ;)

Bon, il va vraiment falloir:

1/ que je me remette sérieusement à l'entraînement (ça devait faire 10 ans que je n'avais plus perdu des coéquipiers) :oops:

2/ que je change de machine ( ça va être compliqué de faire passer le message par mon sinistre des finances ...mais on va essayer)

3/ Surtout, que, je vienne plus souvent !!!! ;)

A peluche (Jeudi soir)
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Mer 14 Déc 2016 - 14:39

Rien n’empêche d'en parler, et de voir. ;)

Sinon, ce post était juste pour parler des règles de 72AG, pas de commenter les sorties. ;)
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Mer 21 Déc 2016 - 15:29

Nouvelle option activé :
Autobalancer configured and enabled. Its configuration feature appeared in patch 2.006.



It has 2 rules: ratio and difference between teams aircrafts count.

We configured ratio = 3 and difference = 16. So it should be next examples to understand clearly:



9 aircrafts on the server: could be up to 6 v 3, but 7 v 2 could not.

16 aircrafts on the server: could be up to 12 v 4, but 13 v 3 could not.

20 aircrafts on the server: could be up to 15 v 5, but 16 v 4 could not.

33 aircrafts on the server: could be up to 24 v 9, but 25 v 8 could not. (this is about a border, when difference starts working)

40 aircrafts on the server: could be up to v 16, but 25 v 15 could not.

80 aircrafts on the server: could be up to 48 v 32, but 49 v 31 could not.

84 aircrafts on the server: could be up to 49 v 35, but 50 v 34 could not.
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Lun 26 Déc 2016 - 9:31

Nouvelles règles avec le parachutage :

Latest changes:

Dropzone now gives +1 to KP capture for 30 troops landed and once again +1 for next 50 troops landed (80 at all). Works once for one KP.
New fighters price calculation method. Fighters price now calculated from base value defined as: (horse powers at nominal/fight mode) * (maximum speed at low alt) / 3000. Data taken from the game.
For all aircraft types: default weapons payload now less affected by economics.

Source :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/20394-72ag-ded-random-expert/?p=425135
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Mer 4 Jan 2017 - 19:55

De nouvelles règles avec des restrictions d'avion en fonction de la carte (Stalingrad a été incorporé) et de la période.

Server commander had been updated.
We have two innovation from the beginning of Campaign #4:

Stalingrad Map, as a New Year gift ;)
Aircrafts are now available by periods. Available aircraft park will grow each next period.

Period’s list:
1st period, “Moscow” map: September 1941, available crafts: Il-2 mod. 1941, I-16 type 24, Bf109 E-7, Bf-110 E-2
2nd period, “Moscow” map: October 1941, all previous crafts are available plus Ju-88 a-4 and Pe-2 series 35
3rd period, “Moscow” map: November 1941, all previous crafts are available plus Bf109 F-2 and MiG-3 series 24
4th period, “Moscow” map: December 1941, all previous crafts are available plus MC.202 ser. VII and P-40E-1
5th period, “Stalingrad” map: May 1942, all BoM crafts are available plus following craft from BoS: Ju-87 d-3, He-111 h-6, Il-2 mod. 1942 and Pe-2 series 87
6th period, “Stalingrad” map: June 1942, all previous crafts are available plus Bf109 F-4, LaGG-3 series 29
7th period, “Stalingrad” map: July and August 1942, all previous crafts are available plus Bf109 G-2, Yak-1 series 69
8th period, “Stalingrad” map: September and October 1942, all previous crafts are available plus FW-190 A-3, La-5 series 8
9th period, “Stalingrad” map: November and December 1942, January 1943, all previous crafts are available plus Bf109 G-4, Yak-1B series 127

Will be 398 missions in total.

Campaign #4 has now begun!

Source :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/20394-72ag-ded-random-expert/?p=428621
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Jeu 19 Jan 2017 - 20:45

Mise à jour avec accés à Stalingrad.

Updates, tweaks and innovations:

Managing programme (“commander”) was learned to work with a Stalingrad map
Log assembling optimized to report each commander’s iteration. From now report updates with new log entries as they occur.
Generator has been optimized: re-generation of non-essential auxiliary elements removed.
Commander operation has been optimized: communication with Dserver has been removed in case it’s is not needed any more (delayed mission processing).
Front-line and Zone of Influence generation error fixed
89 airfields at Stalingrad map with a new unique decoration.
Changed method of targets’ placement. Decreased probability (but not excluded) of accumulation.

Specific mission changes:

6 capture points needed to capture KP.
All targets in except of huge airborne troops (80 troopers) now gives +1 capture point.
Supply trains added, that reborns in 15 minutes after being destroyed. Destroying of 5 trains gives +1 capture point to all enemy KPs.
Added far static fields for bombers (Tatsinskaya and Stupino) – they cannot be closed, but destroying of their decorations counts as destroying HQ objects, located at the same locations (Tatsinskaya and Stupino). Locator beacons are situated at these airfields. There is no fighters and AA at these fields.
Slightly increased the quantity of objects needed to close “Armored Group” target, as server counts not only tanks but decorations also.
Course and distance legends removed from lines that bind own KPs and Airfields.
Huge smokes over Stalingrad (removed already because of server performance issues).

Source :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/20394-72ag-ded-random-expert/?p=434061
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Lun 30 Jan 2017 - 8:56

Nouvelles infos pour la nouvelle campagne



Source :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/20394-72ag-ded-random-expert/?p=436501
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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  bexhausted le Lun 15 Mai 2017 - 10:49

Dernière MAJ concernant la campagne en cours (N° 6) en PDF :http://72ag-ded.ru/static/REX+3en_.pdf
Le planeset et les limitations : post 2254 https://forum.il2sturmovik.com/topic/20394-72ag-ded-random-expert/page-57

>>En résumé il y a très peu de limitations pour les emports mais le nombre d'unlocks et d'avions est limité et croît avec l'expérience de combat. Au démarrage on dispose d'un avion léger (chasseur) et un lourd (IL2 ou Pe2) et on a droit à une seule modification (unlock) sur l'avion sélectionné.
Attention concernant le choix au premier décollage pour les lourds. Étant donné qu'au premier décollage un seul avion lourd est disponible choisir l'IL2 impliquerait que tu ne disposerais QUE de l'IL2 tant que tu n'auras pas effectué un vol de convoyage. A confirmer.

>Le convoyage consiste à voler de la base arrière (la plus éloignée du front) vers n'importe quel aérodrome proche du front avec un avion armé ou non. C'est ça qui est intéressant pour les bombardiers (et beaucoup moins pour les chasseurs).
Je m'explique :
-une seule modification pour le Pe2 ? Je prends des bombes (celles que je veux) parce qu'un bombardier sans bombes c'est ballot et qu'on n'est pas des kamikazes !
-je décolle toujours de la base arrière lorsque j'arrive sur la map (si le temps restant le permet bien sûr). Pourquoi ? Parce que depuis la base arrière perdre un avion ne modifie PAS le nombre d'avions disponibles dans ton hangar perso. Tu ne perds que LE ou LES unlocks choisis au décollage, sachant que tu ne peux descendre en dessous de 1 (encore heureux, manquerait plus que l'on parte avec une aile en moins, galère !).
-Vol long (20 mn en moyenne vers l'objectif, j'aime bien ce temps de vol en bombardier) en TBA (les 109 comme d'hab sont perchés à 3k ou plus), approche avec montée en altitude (7-8 mn), largage sur l'objectif à fond les manettes en une seule passe (3 mn) et RTB sur un aérodrome proche du front (10 mn environ).
Si tout va bien je combine ainsi une mission de combat AVEC une mission de convoyage ce qui me permet d'augmenter de un avion mon stock personnel (ou d'escadrille) par mission réussie pour un vol moyen d'une heure, ce qui me convient parfaitement.

>Concernant le hangar il vaut mieux faire partie d'une escadrille (constituée ou de circonstance) car le nombre d'avions max est plus élevé : 2 x le nombre de pilotes en escadrille contre 2 chasseurs et 3 lourds en solo.

>>Les objectifs
>Prioritaire détruire les chars. 2 ou 3 vagues successives (je ne sais plus ). Mais difficiles à trouver et à détruire ils sont souvent délaissés.
Tip : en tout de début de map ils se trouvent près d'une route très proche de l'icône marquée sur la carte. Au fil du temps ils se mettent en ordre de marche à l'arrêt sur la route (toujours près de l'icône),puis ils roulent sur cette même route en direction de leur objectif (la direction est indiquée sur la carte mais elle est très souvent le résultat de la propagande ennemie et donc foireuse), ils quittent la route quand ils en ont envie (la galère pour les trouver commence !) et adoptent une formation de combat pour attaquer nos positions. Il m'est arrivé ainsi de rentrer au bercail à court de coco sans les avoir trouvés. Frustrant mais au moins je ne perds pas d'avion parce que les 109 qui maraudent au-dessus ne savent pas non plus où ils se trouvent.

>Donc tout le monde joue plutôt les gros objectifs fixes qui sont à l'endroit marqué sur la carte, des objectifs sympathiques donc !
Les objectifs sont +/- fortement défendus par une Flak dont le niveau est aléatoire d'une map à l'autre mais dépendant de l'objectif défendu.
Ainsi :
-niveau ace et très dense sur les aérodromes (à éviter en solo !)
-niveau faible à moyen sur les positions d'artillerie
-niveau moyen à ace sur les fortifications et les Front warehouse
-faible (absente ?) sur les trains (3 trains successifs à détruire)
-absente sur les convois (mais formation panique !) et les chars (sauf auto défense).

Pour détruire ces objectifs je dirais qu'il faut (mais ce n'est qu'une estimation) :
- au moins 2 T sur l'artillerie (85 objets divers camions dugouts réservoirs etc environ contenus dans un rectangle de 500 x 200 m)
- 3 à 4 T sur les fortifications (environ 200 objets dans un rectangle de 500 x 200 m)
- 4 T pour descendre de 50 % les PV d'un Front WH.

>>Dans un autre registre le serveur de Coconut est intéressant dans la mesure où il essaie de mettre au point un système d'économie pour la capture de régions. Mais il y a souvent peu de monde.

Voilà !



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Re: Comprendre le Random Server 72 AG

Message  Phoenix le Lun 15 Mai 2017 - 12:09

Merci pour les infos Bex. :D
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